El apartado jugable está construido alrededor de tres pilares principales: la exploración, la supervivencia y el uso de la
televisión portátil CRT. Esta pequeña televisión que llevamos siempre a cuesta se convierte rápidamente en el elemento más importante del juego y en una de las mecánicas más originales que ha introducido la saga en muchos años. Su funcionamiento es un uso inteligente del radar que otros juegos nos colocan en la esquina sin más explicación, pero con el que cracias a ella podemos detectar enemigos ocultos, ver amenazas a través de paredes e interpretar determinadas señales del mundo de Silent Hill que serían imposibles de percibir de otro modo. Lo mejor es que su uso genera tensión constante. No se trata simplemente de sacar un radar como ocurría en otros juegos. Aquí hay que cambiar frecuencias, buscar señales y observar cuidadosamente la pantalla mientras avanzamos por entornos hostiles donde cualquier error puede costarnos la vida. También se utiliza como
elemento narrativo, ya que es capaz de recoger mensajes enviados por personajes del juego o incluso
eventos pasados que sirven como pistas para saber el siguiente punto al que hay que ir.

El combate funciona razonablemente bien, aunque no es el verdadero protagonista de la experiencia. La escasez de munición, la resistencia limitada de las armas improvisadas y la peligrosidad de muchos enemigos convierten cada enfrentamiento en una decisión táctica. En muchas ocasiones resulta mucho más inteligente esconderse, rodear una zona o utilizar la información obtenida mediante la televisión que enfrentarse directamente a los monstruos. Esto genera una sensación de vulnerabilidad muy cercana a los Silent Hill clásicos, donde el combate siempre era una herramienta de supervivencia y no una demostración de poder. No todo está perfectamente resuelto. Algunos encuentros concretos están diseñados de forma cuestionable y durante las primeras horas hay situaciones donde el jugador puede sentirse atrapado sin demasiadas opciones reales de reacción. Esto nos va a llevar incluso a alguna que otra muerte por culpa del diseño de la zona, lo que no mola mucho pero que, afortunadamente, ocurre muy poco.

Los puzles merecen una mención especial. Silent Hill: Townfall recupera una de las señas de identidad históricas de la saga y lo hace con bastante acierto. No son puzles típicos de la saga, de corte mucho más japonés y que, incluso llegaban a
tomar prestados elementos de juegos como Resident Evil en sus comienzos. Muchos rompecabezas exigen observar, interpretar información dispersa o relacionar diferentes elementos del escenario. El juego está dividido en capítulos y cada uno de ellos cuenta con su propio puzle, que incluso pueden llevarnos bastantes minutos descifrar e incluso volver a explorar la zona para encontrar más pistas ocultas. No son rompecabezas imposibles ni arbitrarios, pero tampoco se resuelven en cuestión de segundos. Especialmente durante los compases finales encontramos algunos de los mejores puzles vistos recientemente dentro de la franquicia, de esos que te hacen detenerte, revisar tus notas mentales y plantearte varias soluciones antes de encontrar la correcta.