El sistema de combate es, sin duda, uno de los pilares del juego. Rebel Wolves ha construido un sistema que recuerda y mucho al de
For Honor, con parrys direccionales, bloqueos y contraataques que requieren precisión y atención constante. Durante las primeras horas, el combate puede resultar frustrante, especialmente cuando varios enemigos te rodean y el indicador de dirección queda fuera de tu campo de visión. Sin embargo, una vez interiorizado, el sistema se vuelve muy satisfactorio y te hace sentir poderoso, capaz de controlar la situación incluso en enfrentamientos complicados. Es un combate táctico, exigente y con una curva de aprendizaje clara, que recompensa la habilidad del jugador y que aporta una sensación de dominio muy gratificante. Eso sí; siendo uno de los sistemas principales del juego, es quizás demasiado efectivo, porque una vez lo aprendes no hay enemigo que se te resista, y el resto de sistema, curación, crafteo, brujería o vampirismo dejan de tener todo el sentido que deberían.

El ciclo de día y noche es otro de los grandes pilares del juego, aunque se queda un poco corto en su ejecución. La idea es excelente: Coen es humano durante el día, con acceso a combate táctico, investigación y magia de bruja, y vampiro durante la noche, con movilidad extrema y poderes sobrenaturales. El sistema funciona, aporta variedad y permite resolver misiones de formas distintas según la hora del día, pero podría haber sido más profundo. No llega al nivel de tensión de juegos como Majora?s Mask o Shenmue, donde cada hora importa, pero sí consigue que el jugador tenga que planificar y decidir cuándo abordar cada misión. Es un sistema que aporta personalidad, aunque se nota que podría haber dado para más.

El juego también incluye otros sistemas que, aunque interesantes, no terminan de funcionar del todo. El sigilo es prácticamente inexistente, pese a que el juego ofrece algunas herramientas para ello, y de hecho se le echa en falta cuando podemos agacharnos pero el enemigo nos ve siempre incluso si estamos a su espalda. El sistema de crafting es anecdótico, y durante las primeras horas de juego sí queremos utilizarlo y recoger todas las plantas y flores que vemos, pero mediado ej juego no se vuelve a utilizar porque tenemos la habilidad para curarnos automáticamente tanto de día como de noche, o incluso algún arma o armadura para ello, aparte de recoger pócimas que sirven para esto de sobra. Lo mismo le ocurre al árbol de habilidades, con tres posibilidades que cuando se ven por primera vez piensas que es excesivo, y que una vez pasadas las primeras horas de juego te da casi igual subir de nivel porque no hay ninguna habilidad que te permita ser más poderoso (hay un par en cada categoría, y cuando las ganas se te quitan las ganas de subir de nivel). En general son sistemas que aportan variedad, pero que no están tan pulidos como deberían. Aun así, el conjunto funciona, y el combate, el ciclo de día y noche y las decisiones narrativas sostienen la experiencia con solvencia.