La crisis en el género de la lucha (en especial la de planteamiento 2D) es innegable. Los antiguos 
reyes de los recreativos han visto apagada su 
llama hasta casi desaparecer. 
2009 ha sido el año elegido para el intento de 
resurgimiento de sagas como 
Street Fighter... o la que hoy nos ocupa, 
The King of Fighters. 
Con 
The King of Fighters XII estrenamos nuevo motor gráfico, personajes creados desde 0, nuevas mecánicas de combate. Desde 
SNK Playmore nos prometían 
el juego de lucha 2D definitivo... ¿Han cumplido esta promesa?
A nivel jugable 
nos encontramos con un título divertido e intuitivo para los amantes de la lucha 2D en general y de la saga 
King of Fighters en particular. Con el típico sistema de 4 botones (y perdiendo la oportunidad de sacarle auténtico jugo a los gatillos para automatizar golpes especiales, algo que hubiera sido interesante para los recién llegados) y la cruceta 
podremos lanzar espectaculares golpes especiales y conseguir combos únicos; eso sí, todo esto requiere horas de trabajo y dedicación, un 
entrenamiento. Aquí los combates rara vez se ganan por suerte...
La 
gran novedad incorporada es una guardia para contra-atacar, que si bien es un punto interesante y valorado 
se queda por detras de otras mecánicas de juego más revolucionarias y llenas de posibilidades que hemos visto en otras entregas. Esto hace que, para los fans acérrimos de la franquicia, el juego pueda suponer un 
paso atrás en la jugabilidad.  
En el modo para un jugador 
las posibilidades de este King of Fighters XII son muy límitadas. No sólo no tenemos una historia coherente e interesante que nos haga querer terminar el juego con los distintos equipos - la única recompensa es conseguir una ilustración  de los personajes -, incluso se han 
perdido las frases entre personajes, limitándose estas al modo 1 vs. 1... Donde hay cargas entre 
round y round. 
Más allá de los típicos modos arcade y versus 
el juego también cojea pidiendo a gritos más tipos de desafío, más opciones para mejorar nuestras habilidades 
y un modo entrenamiento que nos enseñe de forma amena.
Sobre el modo online, 
luces... y profundas sombras. Tras el retraso en el lanzamiento del juego 
se han corregido en gran parte los terribles problemas de lag de las versiones USA y Japón, que hacían el título casi impracticable. Desgraciadamente todavía hay un enorme fallo: a la hora de disputar partidas libres la espera al conectar y buscar salas de juego y jugadores disponibles es desproporcionada. Resulta 
jurásico que a estas alturas tengamos que estar esperando para añadirnos a combates que no sabemos cuándo terminarán, sin más entretenimiento que un simple menú (minijuegos o la opción de visualizar el combate serían más que bienvenidas). Esto redunda negativamente sobre uno de los puntos más fuertes del juego...
El apartado técnico, anunciado como una de las mayores bazas del título, tampoco consigue satisfacer a los jugadores exigentes. Si bien hay que reconocer 
el enorme trabajo que supone rediseñar y volver a animar de 0 a todos los personajes la resolución utilizada es muy baja, y a 720p con un zoom cercano los personajes se pixelan de una forma incomprensible... Los personajes tienen ahora menos movimientos (un sólo especial), y se han eliminado las entradas especiales, sello de la casa. Si a esto le sumamos que 
hablamos del KOF con menos personajes de la historia - sólo 22 luchadores, con importantes ausencias como 
Mai, King, Yuri o K - el precio de esta 
renovación parece desproporcionado. Algo similar pasa con los escenarios, espectaculares... pero limitadísimos. 
Cierra el análisis una 
banda sonora correcta y trabajada, pero lejos de la gloria de otros capítulos de la saga. Al igual que con casi todos los aspectos del juego, 
SNK Playmore parece más preocupada en 
cumplir que en sorprender o maravillar al usuario.