El combate es, sin duda, uno de los grandes pilares sobre los que se sostiene toda la experiencia. La propuesta toma muchos elementos clásicos de los
soulslike, pero consigue trasladarlos a una perspectiva en primera persona sorprendentemente efectiva. Gestionar esquivas, bloqueos, ataques cargados y recursos exige atención constante, pero nunca llega a sentirse injusto. Lo mejor es que el sistema va creciendo poco a poco. Durante las primeras horas funciona perfectamente, pero es cuando empezamos a desbloquear nuevas habilidades y herramientas cuando realmente despliega todas sus posibilidades. Se ha optado no por ofrecer miles de armas o de poderes o habilidades como en otros juegos, sino en una cuidada eslección de 4 armas y cuatro habilidades que podemos ir mejorando y cuya combinación por cada zona está pensada al milímetro,
encontrando zonas donde hay que cambiar una y otra vez de arma y habilidad para pasarlas de forma rápida y fácil tan pronto aprendes sus determinados patrones., y aún así, ofreciendo la libertad de que si queremos hacerlo todo con nuestra arma o habilidad favorita, podemos hacerlo.
La progresión del personaje está bien planteada y permite especializar ligeramente nuestro estilo de juego, aunque sin llegar al nivel de personalización que ofrecen otros referentes del género. No existen enormes diferencias entre builds ni sistemas excesivamente complejos, pero sí suficientes opciones para adaptar el personaje a nuestras preferencias. En este sentido resulta mucho más accesible que otros souls sin perder profundidad. El verdadero acierto está en que prácticamente cualquier mejora tiene una aplicación inmediata durante el combate, algo que ayuda muchísimo a mantener la sensación de progreso constante.
Hay otro elementos que cabe destacar en sus mecánicas como es
la utilización de mecánicas metroidvania en momentos concretos, que sin llegar a ser un juego del subgénero puro sí que nos permite reexplorar ciertas zonas o volver para ver lo que nos hemos dejado atrás cuando ganamos la habilidad. También tenemos plataformas como en estos juegos, las cuales aportan una variedad muy poco habitual dentro de este género. No estamos hablando de simples saltos aislados, sino de secuencias bastante elaboradas que mezclan precisión, exploración e incluso combate. Algunas zonas obligan a enlazar saltos, esquivas y enfrentamientos contra enemigos mientras avanzamos por escenarios verticales muy bien construidos. Lo sorprendente es que funcionan mucho mejor de lo esperado. Los desarrolladores parecen haber entendido perfectamente que gran parte del público de los souls no busca desafíos extremos en este apartado, por lo que han incorporado suficientes ayudas para evitar que la frustración se convierta en protagonista. Cuando caemos, normalmente perdemos algo de salud y retrocedemos unos metros, en lugar de morir directamente y repetir grandes secciones.

También merece una mención especial la influencia metroidvania. Aunque no alcanza el nivel de otros representantes puros del género, sí introduce suficientes elementos para enriquecer la exploración. Volver sobre escenarios anteriores suele servir para encontrar mejoras, zonas opcionales o enfrentamientos adicionales, más que para desbloquear rutas obligatorias para progresar. Es una decisión inteligente que aporta variedad sin alejar demasiado al juego de su identidad principal.