La redacción opina
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A fondo: Bayonetta (I) - Probamos la aventura de esta explosiva bruja... Y caemos presa de su carisma


Publicado el , por José Carlos Fernández Jurado
Tras probar a fondo la última propuesta de Platinum Games (los ex-integrantes de Clover, las mentes maestras detrás de Okami o Viewtiful Joe) hemos sucumbido ante el carisma de Bayonetta. Pero... ¿qué hace tan especial a esta bruja? Para que conozcáis los puntos más fuertes del juego vamos a repasar sus aspectos más importantes e impactantes en varios especiales.

Un derroche de personalidad

Desde que nos recibe vestida de monja - como ella misma confiesa, le gustan los disfraces y los juguetitos - Bayonetta abarca toda nuestra atención... Y no la suelta. Es provocadora, salvaje, sensual y brutal; sabe que sus curvas nos traen de cabeza, y cómo sacarle partido a sus contoneos. Y sobre todo sabe que ningún príncipe azul va a venir a rescatarla o luchar sus batallas; ella será la que las pelee hasta el último aliento.
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Mordaz e irónica, la bruja no se deja amendrentar por nadie, y sabe mantener la sangre fría en cualquier situación; no en vano está acostumbrada a pactar con demonios o cazadores de reliquias... Cualquier cosa para conseguir el poder suficiente para defenderse de los ángeles.

Y para todos aquellos que piensen que sólo estamos ante un mero reclamo de explosivas formas, un personaje plano sin trasfondo o interés... Decirles que nada más lejos de la realidad. Bayonetta tiene un emocionante - y traumático - pasado que incluso podremos vivir en flashbacks; eso sí, la chica tiene carácter de sobra para mirar hacia delante.

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¿Combate... O puro espectáculo?

Los combates de la producción de Platinum Games son pura adrenalina... ¿Pero es la jugabilidad realmente profunda? ¿Cuáles son sus claves?

- A Bayonetta se le dan de maravilla los combos, uniendo golpes de puño y pierna. Con sencillas combinaciones - alternando hasta las 6 pulsaciones - iremos lanzando devastadores ataques con terminaciones explosivas: gigantescos brazos y piernas aparecen de la nada para machacar a los rivales. La fórmula se enriquece con pulsaciones rápidas o profundas y ataques en el aire, además de la opción de alargar los combos disparándoles a los enemigos con nuestras armas de fuego.
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- Armas de fuego. Aunque comenzaremos sólo con cuatro pistolas (dos en las manos y dos en los tacones), nuestra heroína irá desbloqueando todo un arsenal durante la aventura, siempre que encuentra grabaciones angelicales con las que comerciar. Así, podremos conseguir escopetas o cañones mucho más eficientes (aunque más lentas) para mantener a los enemigos a ralla... O terminar nuestros ataques.

- El Witch Time. Esta especie de tiempo bala nos permite destrozar a los rivales a placer... Eso sí, para activarlo tendremos que hacer una contra a uno de los enemigos que nos esté atacando; si fintamos en el momento justo no sólo esquivaremos, comenzaremos a repartir dolor...

- Ejecuciones especiales. Al luchar y conseguir combos vamos cargando nuestra barra de magia, que nos permite lanzar espectaculares hechizos en forma de instrumentos de tortura con los que acabar, de golpe y porrazo, con nuestros enemigos. Guillotinas, trajes de pinchos, ruedas dentadas... Y algunos de los momentos más impactantes y espectaculares del juego. Eso sí, no podemos recibir daño antes de lanzarlos o nuestra barra bajará y tendremos que empezar a cargar de nuevo...

- Uso de las armas de los rivales. Durante el combate iremos desarmando a los ángeles y podremos usar su equipo contra ellos. Por ejemplo, con sus trompetas celestiales podremos lanzar un poderoso disparo sónico, mientras que sus lanzas nos pueden servir para improvisar una barra donde bailar... Y lanzar nuestros ataques.

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Accesible para todo tipo de jugadores...

Estando Hideki Kamiya detrás del proyecto - y recordando la endiablada dificultad de Devil May Cry - quizá algunos jugadores se hayan echado las manos a la cabeza... Pues tranquilos, no hay de qué preocuparse: el juego tendrá modos para todo tipo de jugadores.

En el modo fácil ya tendremos una clara ayuda en los combates - además de una enorme barra de vida, el personaje enlazará más fácilmente sus ataques y su barra de combos subirá mucho más rápido - pero si no nos parece suficiente podemos optar por el Very Easy Mode, una especie de piloto automático con el que la CPU controla el movimiento del personaje durante la batalla, y nosotros sólo tendremos que preocuparnos de atacar combinando pulsaciones de los botones principales. Nuestra única preocupación debe ser el timming...
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En el otro extremo están los modos de juego más avanzados, el Difícil - sólo disponible si terminamos el juego en normal - y el Non-Stop Infinite Climax, un desafío para los mejores jugadores... Para el que tendremos que haber completado el juego antes en Difícil.


Si todo sigue el ritmo previsto Bayonetta estará disponible a partir del 7 de Enero, en edición normal y limitada. Para hacer más corta la espera en breve os traeremos la segunda parte de nuestro especial, con más detalles sobre el desarrollo: toques de RPG, transformaciones...
Opinión de Denise Carrillo Farnham - Redactora de Ultimagame
Aunque al principio no me convencía mucho Bayonetta, tengo que reconocer que, después de probarlo por mí misma, cambié de opinión.



Había visto a nuestros chicos jugar alguna vez y no me impresionó demasiado, pensaba que simplemente se trataba de otra chica sexy sin personalidad que cuantos más enemigos matara, mejor; y que no iba a resultar fácil para una jugadora novel como yo.



Sin embargo, después de probarlo (en modo fácil, por supuesto), me pareció un título de lo más entretenido gracias a sus combates: muchos enemigos que te atacan por todos lados y que te dejan sin aliento pero con ganas de seguir. Lo que más me gustó fue los instrumentos de tortura para terminar de liquidar a nuestros enemigos de un plumazo, un toque cruel pero divertido a la vez.



En resumen, animo a aquellos que todavía están un poco indecisos a que lo prueben y se dejen seducir por esta explosiva bruja%u2026 ¡Bayonetta!
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Dante´s Inferno - Una nueva aventura... Muy animada

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Como podéis ver en este tráiler, Dante´s Inferno contará con una película animada como ya ocurrió con Dead Space: Downfall. Podéis ver el tráiler en el vídeo que os traemos.

A nivel argumental la película estará centrada en el arranque de la aventura de Dante, en el que seguiremos su vida como soldado y podremos averiguar cómo se hizo con la guadaña de la Muerte, su arma principal en el juego.

Dejando el proyecto al talento de los estudios que han dado vida a Blood The Last Vampire, Samurai Champloo o incluso Ghost in The Shell, EA espera que la franquicia sea más accesible.

Si todo sigue el ritmo previsto, la versión animada de Dante´s Inferno se lanzará simultáneamente al juego, el 12 de Febrero de 2010.
Opinión de José Carlos Fernández Jurado - Redactor jefe de Ultimagame
Pese a la enorme calidad de sus producciones, los chicos de Visceral Games cuentan con un enorme handicap: sus franquicias no son conocidas (al menos, todavía). Un título de calidad contrastada como Dead Space (editado con su antiguo sello, EA Redwood Shores) hizo mucho menos ruido del deseado / merecido... Y lo mismo puede pasar con este Dante´s Inferno, un título que puede ensombrecer al mismísimo God of War III pero que - de momento - pasa desapercibido entre el gran público.


La idea de la promoción a través de animación nos parece muy interesante... Pero llegando más lejos: este anime debería ser exhibido gratuitamente o regalado con otras producciones del mismo corte para dar a conocer la franquicia entre el gran público. Y, por supuesto, editado de forma gratuita junto al juego. Ya hubo una iniciativa similar con la película de Dead Space y las cosas no salieron del todo bien... ¿No han aprendido la lección?
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Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas...

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No contenta con colocar más de 112 millones de DS en todo el mundo - sumando los distintos modelos - Nintendo quiere volver a revitalizar las ventas de su portátil con una nueva revisión, DSi LL.

Aunque no han pasado ni diez meses del lanzamiento de DSi, la compañía ya tiene lista una versión mejorada del la multimillonaria portátil. Acompáñanos para descubrir sus claves.

¿La gran novedad? Las pantallas

DSi LL mantiene los puntos fuertes del anterior modelo lanzado al mercado: cámara integrada, posibilidades de reproducción multimedia de audio y vídeo y posibilidad de añadir memoria adicional (con un lector SD). Entonces... ¿que hay de nuevo?

Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas... imagen 1


Pues la gran novedad es la inclusión de 2 pantallas de 4.2 pulgadas para sustituir a las actuales - un poco más grandes que las originales - de 3.25. Con una sola de ellas DSi LL puede mirar de tú a tú a su competencia directa (PSP), superando incluso al nuevo rediseño de la portátil de Sony (que se queda en 3.8 pulgadas). Así tenemos un área de pantalla el doble de grande que la de DS Lite.

Pero sin duda, lo que resulta más sorprendente es que la batería de la máquina no sólo no se resentirá, si no que aumentará su vida útil en varias horas. Dependiendo del brillo que le demos a la pantalla - volvemos a encontrar 5 niveles de iluminación disponibles, de 1 a 5 - ganaremos de 1 a 3 horas de autonomía. Y la carga completa de la batería, sólo en 3 horas y media...

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Hablemos de dimensiones

La nueva DSi LL es sensiblemente mayor que DSi. Su largo aumenta de 137 x 74.9 x 18.9 a 161x 91.4 x 21.2, o sea, que la consola tiene un volumen un 60% mayor, aunque sus dimensiones siguen siendo menores que las del primer modelo de su competencia directa (PSP), aunque no de su rediseño (PSP Go).

Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas... imagen 2


Igualmente importante es el peso de la criatura, que sube de los 214 gramos de la DSi original a 314, casi un 50% más. Esperamos que esto no se traduzca en una incomodidad cuando estemos jugando largos periodos...

Al igual que el resto de dimensiones, el stylus se hace más grande y cómodo (4 milímetros más largo), y además contaremos con un bolígrafo especial con 4 centímetros extra para las labores de escritura.

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Aprovechando las posibilidades de DSi Ware

Al igual que su hermanita pequeña, DSi LL permitirá la ejecución de software específico descargable y almacenable en la memoria interna de la consola, o en una tarjeta SD. Además, para potencial el uso de estos programas se incluirán 3 con la consola:

- A Bit of Brain Training: Artes

- A Bit of Brain Training: Ciencias

- Kiyou Akira Rakuhiku Language Easier


Especial Nintendo DSi LL - El secreto está en las pantallas... imagen 3


Por supuesto, este nuevo modelo es mucho más propicio para aplicaciones relacionadas con la escritura o funcionalidades tipo pocket-pc, por lo que estamos seguros de que en breve se lanzarán más aplicaciones relacionadas con el reconocimiento de escritura, agenda...

DSi LL llegará al mercado nipón el 21 de Noviembre en tres colores: blanco, negro y rojo vino. Aunque aún no hay fecha para USA y Europa el lanzamiento de esta revisión de DSi podría estar disponible a principios de 2010, aunque eso representaría perder la jugosa campaña navideña... Os mantendremos informados.
Opinión de José Carlos Fernández Jurado - Redactor jefe de Ultimagame
Además de una apuesta arriesgada en Japón - donde una consola tan grande puede tener una acogida discreta - DSi LL es un arma de doble filo... Si bien puede atraer a nuevos jugadores (alguien habrá que no se haya hecho todavía con la consola), también es cierto que tenemos DSi muy reciente, y algunos de sus compradores pueden sentirse un poco engañados (sobre todo, los que la compren esta navidad).



Con todo, pienso que la consola puede ser un gran acierto entre 2 grupos específicos:



- Las personas mayores, que sin duda agradecerán el aumento en el tamaño de las fuentes y el nuevo stylus-bolígrafo. Ellos no necesitan una consola pequeña para nada...



- Los hardcore gamers, que pueden hacerse con una nueva versión y sin duda apreciarán más el poder disfrutar de los juegos en esas enormes pantallas. Eso sí, esperamos que Nintendo haya pensado en algo para suavizar el pixelado de los títulos, ya que no se ha anunciado ni una mejora en la resolución ni ningún tipo de filtro gráfico para disimularlo.
Opinión de José Antonio Chacón - Desarrollador de videojuegos
Mi imaginación vuela y me planteo ¿qué haría yo si tuviera un aumento de pantalla tan considerable? Veamos, tenemos una resolución por pantalla de 256 x 192 píxeles. ¿Y si aprovechando tanto tamaño de pantalla duplicáramos dicha resolución? Tendríamos 512 x 384, de este modo nos garantizamos que el reescalado de los juegos de DS no cree indeseables efectos de aliasing.
Ganaríamos más resolución para los juegos especiales de XL/LL, las fotos capturadas con las cámaras se verían sensiblemente mejor, ya que su resolución es de 640 x 480. Y no sólo eso, nuevas aplicaciones más cercanas a una PDA podrían aparecer en DSi ware, de modo que el público potencial volvería a crecer. Y mejor aún, el navegador de internet ganaría bastantes enteros con dicha resolución, pero...


No todo son buenas noticias. Duplicar la resolución conllevaría más potencia de cálculo; con el mayor espacio de la consola y más sitio para integrar hardware sería posible, pero merecería la pena encarecer la fabricación de la consola?. Parece obvio que un público de mediana edad si estaría a gusto con una DSi un poco más accesible.

Sacar una tercera línea de desarrollo específica para esta consola, sólo por la mayor resolución, sería un golpe bajo para los nuevos usuarios de DSi, y bastante poco serio por parte de Nintendo.


Después de pensarlo concienzudamente, creo que lo que todo el mundo habla en internet es lo más acertado, estamos ante una nueva apertura de mercado de un producto con un impacto social importante. Es el pequeño paso que necesitaba para que nuestros mayores puedan disfrutar más cómodamente de sus sudokus, sus brain trainings y juegos del estilo.
A pesar de la muchachada ansiosa de Alta Definición y pantallas multitáctiles, Nintendo DSi seguirá acaparando la atención de un público cada vez más amplio. Y muchos seguirán jugando con su ya casi obsoleta DS. Os vendo mi DSi y con las ganancias me compraré mi flamante DSi LL/XL.
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Especial Fairytale Fights - Disfruta de esta sangrienta visión de los cuentos clásicos con nuestros vídeos exclusivos

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Fairytale Fights supone uno de los usos más originales que hemos visto para el siempre fiable Unreal Engine 3, que en esta ocasión recrea el colorista y mágico mundo de los cuentos... Con una vertiente mucho más macabra de lo habitual.

Acompáñanos a descubrir que tiene que ofrecernos esta originalísima aventura para PC, PS3 y Xbox 360. Nosotros hemos recopilado todas sus claves, la opinión de nuestros expertos y nuestros vídeos exclusivos para que no os queden dudas.

Los cuentos no son como los recordabas

El malvado cazador le ha robado todo el protagonismo a Caperucita matando al lobo, ha engañado al Emperador vendiéndole un traje invisible, ha dejado a Blancanieves sin el beso del príncipe y a Jack el de las habichuelas mágicas sin la admiración de su pueblo... Pero estos personajes de cuento no piensan quedarse de manos cruzadas: van a hacerse tremendamente ricos y devolverle todo el mal que les ha causado.

Así, nuestra misión final es conseguir tanto oro como podamos para aumentar nuestra popularidad en este macabro reino y convertirnos en las leyendas que estábamos destinados a ser. Para ello iremos aceptando distintas misiones - como encontrar la comida robada a los 3 ositos - que terminarán con auténticos baños de sangre entre nuestros rivales.

Un punto divertido es que nuestros héroes no pueden morir realmente, sólo pierden dinero cada vez que se quedan sin vida o caen en alguna trampa. Diversión asegurada.

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¡Así se juega!

Aunque en Fairytale Fights se utilizan los botones principales para tareas como saltar o coger objetos, el juego tiene un sistema de lucha bastante original. Así, para combatir tendremos que acostumbrarnos a usar el stick derecho, con el que lanzaremos devastadores combos. Además, si dejamos pulsada una dirección y luego volvemos a golpear daremos un golpe potente, que suele terminar con el desmembramiento de algún enemigo pesado...

Hablando ya de las armas, vamos a encontrar decenas de objetos con los que causar dolor, desde espadas y martillos a sierras mecánicas - de madera, deben ser prototipos - pasando por compases afilados, reglas, escopetas... Podemos englobar las armas en cortantes (una sierra), contundentes (un rodillo) o a distancia (un arco, con munición limitada). Podemos llevar 2 simultáneamente (una en las manos y otra en reserva).

Al ir luchando cargaremos un medidor de golpe especial, y al liberarlo podremos golpear a placer a un enemigo y ver con todo detalle cómo le afectan nuestros ataques, ya que estará durante unos segundos a nuestra completa merced.


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A nivel técnico...

A pesar de su aspecto colorista e infantil Fairytale Fights es un baño de sangre continuo en las fases de combate. Vamos a derramar litros y litros de hemoglobina con los combos y golpes especiales de nuestros héroes, y el resultado es muy plástico y realista (podemos crear grandes charcos y luego patinar en ellos, o ver nuestras huellas ensangrentadas) gracias a un sistema para crear líquidos volumetricos (algo que también veremos con el ácido).

Otro detalle interesante es que los rebanamientos no son animaciones precreadas, nosotros podremos elegir por dónde cortamos a los rivales utilizando el stick derecho del mando.

La acción del juego se enriquece con zonas llenas de trampas y plataformas y los gigantescos jefes finales, tan originales como espectaculares. Y en todo momento la acción para cuatro jugadores (online u offline) transcurre sólida y fluida, sin problemas de ninguna clase.

Si todo sigue el ritmo previsto, Fairytale Fights estará disponible a partir del próximo 23 de Octubre. Los chicos de Playlogic ya están trabajando en contenido descargable - esperemos que gratuito - para mejorar la experiencia.
Opinión de José Carlos Fernández Jurado - Redactor jefe de Ultimagame
FairyTale Fights es una idea genial... De la que se podía haber sacado mucho más jugo. La original visión de este sangriento mundo de cuento da para más héroes - y villanos -, más variedad de situaciones y un sistema de combate más elaborado. Y es que da un poco igual que haya más de 100 armas distintas si, a efectos prácticos, todas las del mismo grupo se comportan igual...



Mis momentos más frustrantes en el juego han sido las etapas de plataformeo, donde los personajes se van hacia los peligros o los abismos con demasiada facilidad. No me parece mal incluir estas divertidas trampas, pero tendría que haberse cuidado más el control para no frustrar al jugador, que con cada caída pierde montañas de dinero y sus armas favoritas. Me he llegado a caer incluso terminando combos...



Por contra, los puntos más fuertes llegan con el sólido modo multijugador, en el que cuatro personas pueden ayudarse - o competir, incluso luchando entre ellos - en cada una de las fases, entrar y salir libremente de la partida o buscar a otros jugadores online. Eso sí, me hubiera gustado ver más variedad entre los distintos héroes del juego, ya que más allá de su divertido - y psicótico - aspecto no he notado diferencias importantes en su control o golpes especiales.



Por último, concluir que los chicos de Playlogic han arriesgado mucho con el planteamiento y estética del juego, que muchos identificarán con un simple juego descargable. Y es que salir a un precio de venta normal puede ser un escollo muy importante para el título, pese a su longitud y virtudes...
Opinión de Denise Carrillo Farnham - Redactora de Ultimagame
FairyTale Fights, el juego en el que los cuentos se manchan de sangre (mucha sangre), es un título atractivo en apariencia, aunque a mí no ha conseguido engancharme.



La idea de poder meterte en la piel de personajes míticos de cuentos es muy divertida, porque lo haces desde su faceta más oscura y peligrosa. Caperucita nunca volverá a ser la misma para mí%u2026 Además, las armas que pueden utilizar los personajes me han parecido muy originales, ya que van desde las más normales, como hachas o bazocas, hasta las más curiosas, como reglas o peces espada.



Sin embargo, me ha costado un poco pillarle el truco al sistema de control. Es sencillo, pero teniendo en cuenta que tengo poca soltura con los mandos de las consolas, me ha resultado un poco difícil sortear los peligros de las plataformas del juego: troncos rodantes, cuchillas giratorias, cepos%u2026 Otro punto que me ha molestado un poco es que, en el modo multijugador, a veces cuando nuestro compañero comienza a descuartizar enemigos, se muestra sobre el escenario una ampliación de esa escena, dejándonos sin visibilidad para ver qué está haciendo nuestro personaje.

En definitiva, aunque no es un juego que me apasione, se lo recomendaría a aquellos que quieran pasar un rato divertido y sin demasiadas complicaciones.
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