Leyendas del videojuego
Un análisis exhaustivo de las estrellas del videojuego y los desarrolladores más importantes.

Yasunori Mitsuda


Publicado el , por José M. Martínez, Carlos Vallejo
Nombre: Yasunori Mitsuda
Profesión: Compositor

·    Fecha de nacimiento: 21-01-1972.
·    Lugar de nacimiento: Tokuyama, Prefectura de Yamaguchi, Japón.
·    Compañía en/para la que trabaja actualmente: Procyon Studio, estudio creado entre otros por él mismo y sello bajo el que compone para otras compañías.
·    Su primer trabajo: Sus primeros trabajos fueron como ingeniero de sonido en Squaresoft (actualmente Square-Enix), para algunos juegos de consola, en este caso Super Nintendo. Su primer trabajo como compositor fue Chrono Trigger, título para Super Nintendo de 1995
 
Biografía:

Sus inicios en esto de los videojuegos fueron cuanto menos curiosos. Uno de sus profesores en la Junior College of Music (escuela donde recibió su formación musical) le enseñó un anuncio de trabajo para el departamento musical de Squaresoft.

Yasunori Mitsuda imagen 1

Aunque se mostraba reacio acerca de su futuro como compositor de videojuegos, decidió probar suerte y enviar su currículum junto a unas demos y la recomendación de éste. Su persistencia le hizo merecedor de una entrevista con los responsables del departamento musical de la compañía (por un lado, Nobuo Uematsu y por otro el ingeniero de sonido Minoru Akao). El propio Mitsuda confesó años más tarde que no fue una buena entrevista, ya que entre otras respuestas afirmó no haber jugado a ningún Final Fantasy y que no tenía intención de jubilarse trabajando con Square. A pesar de todo, Uematsu y Akao valoraron su sinceridad y, viendo algo en el prometedor joven, lo contrataron.

Tras algunos años trabajando como ingeniero de sonido (adaptando a la programación de videojuegos la música compuesta por otros) en títulos como Hanjuku Hero (1992), Final Fantasy V (1992), Secret of Mana (1993) o Romancing SaGa 2 (1993), Mitsuda se veía preparado para afrontar su primer trabajo como compositor, reclamándoselo así al entonces vicepresidente de la compañía, Hironobu Sakaguchi, quien decidió darle una oportunidad y asignarlo al equipo musical de Chrono Trigger (marzo 1995), bajo la supervisión del propio Uematsu quien también compuso diez cortes para la banda sonora. El resultado es ya de sobra conocido por muchos aficionados por su innegable calidad, lo que le catapultó a sus siguientes proyectos en la compañía: Radical Dreamers (1995, la primera banda sonora en la que, a parte de componer, dirige y supervisa), Front Mission: Gun Hazard (1996, con Nobuo Uematsu), Tobal No. 1 (1996, junto a otros compositores como Masashi Hamauzu, Junya Nakano y Yoko Shimomura), y Xenogears (1998), otro de sus trabajos más conocidos.

Mitsuda ha compuesto innumerables obras para videojuegos, siendo reclamado principalmente como compositor para juegos de rol como Chrono Cross (1999), Shadow Hearts (2001) o Xenosaga EPISODE I: Der Wille zur Macht (2002), aunque también ha participado en otros géneros como en el caso de Mario Party (1998). Sus últimas obras hasta el momento engloban títulos como Arc Rise Fantasy (Wii, 2008), Soma Bringer (Nintendo DS, 2008), Armodyne (PS2, 2007) y Luminous Arc (Nintendo DS, 2007).

Yasunori Mitsuda imagen 2
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-  La música de Mitsuda %u2013 Nuestra valoración
Se puede decir sin miedo alguno que Yasunori Mitsuda es uno de los mejores compositores existentes de videojuegos en el panorama actual. Mitsuda ha acercado todavía más la música al jugador, ha estrechado los lazos que unen una experiencia predominantemente visual con una música inseparable, nutriendo esa relación en un feedback completo. Es decir, ha compuesto bandas sonoras sin las cuales los videojuegos en los que ha colaborado perderían su identidad. Por supuesto, hay muchísimos otros títulos a los que les pasa lo mismo, pero Mitsuda es de un gremio distinto a los que pertenecen los más grandes (como Nobuo Uematsu, Koji Kondo o Michiko Naruke), un gremio que no se conforma solamente con acompañar funcionalmente bien un juego, ni tampoco con crear un estupendo universo musical para éste, va más allá: lo nutre de vida propia, la música evoluciona con el juego y van juntos de la mano hasta los créditos finales. Su aportación es indudable.

Sus primeros años como técnico de sonido le hicieron tener la experiencia necesaria como arreglista para atreverse más tarde con sus propios temas. Buena prueba de ello la encontramos en su banda sonora para Xenogears, que cuenta con un disco de versiones extraordinario: Xenogears Creid, probablemente uno de los mejores discos sobre música de videojuegos. La riqueza de los temas y los cuidados arreglos (grabados con instrumentos reales y sintetizador) hacen de él una maravilla. Otro destacable y sorprendente ejemplo es la banda sonora del juego Moonlit Shadow (PS2), en la que Mitsuda (junto a Miki Higashino, compositor de Genso Suikoden) se desenvuelve en el jazz, el bebop y otros estilos y fusiones, pasando por lo electrónico, el hip-hop y el funky. El endiablado ritmo y la desenvoltura de la banda, así como la tremenda energía y el buen hacer de los temas (algunos muy distintos entre sí dada la impresionante diversidad del álbum) son sencillamente impresionantes.

Yasunori Mitsuda imagen 3

Por último, finalizaremos nuestra recomendación seleccionada con la que podría ser su álbum independiente más redondo: KiRite, un proyecto artístico que Mitsuda llevó a cabo junto con Masato Kato. KiRite va más allá de lo musical, se trata de un libro-álbum que combina música, historia y arte. Se presenta en una caja que contiene el álbum de Mitsuda y el libro Five Seasons of KiRite de Kato, ambos estrechamente relacionados: cada pista del disco se corresponde con una historia del libro. Los temas que más sobresalen son los vocales, de extrema belleza y sensibilidad, sobre todo el que se podría considerar el tema central del álbum, que cuenta con la preciosa voz de Eri Kawai (pianista y letrista a su vez de las canciones junto a Junko Kudo); Mitsuda se encarga también del piano. De nuevo, como en casi todos los discos comentados, el sonido céltico tiene un protagonismo vital, pero al modo Mitsuda: con una frescura y un sello propio que lo eleva a algo que te hará pensar en lo etéreo. Desde luego, este genial autor es realmente difícil de encasillar.

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Sonic.

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Publicado el , por José Carlos Fernández Jurado, Carlos Vallejo
Este año 2008 es un punto de inflexión para el destino de Sonic. SEGA nos ha acostumbrado a ver a su famoso erizo con relativa frecuencia... sin darle al personaje el descanso que pide a gritos - pero éste es un año especial para su mascota. Después de años de entregas mediocres - con la única excepción de Sonic Rush - la compañía parece haber dado con la tecla con las dos próximas aventuras del erizo: Sonic Unleashed y Sonic The Dark Brotherwood (obviamos el nuevo - Caballero Oscuro - para Wii por no haber suficiente información al respecto). El primero es el nuevo intento del Sonic Team por consolidar a su erizo en la nueva generación de consolas; el segundo es el estreno de Sonic en un RPG, un trabajo que Bioware está preparando concienzudamente para Nintendo DS. En ambos títulos puede estar la clave del destino del personaje, que puede ganar - o perder - centenares de miles de fans; pueden ser el regreso del erizo azul por la puerta grande, o una prueba más de su lenta agonía...

Llegados a este punto, hemos querido realizar un especial que comprendiera dos motivos fundamentales:

- Seguir la historia del personaje por los títulos más destacados y poder responder así a varias preguntas: ¿Cómo ha evolucionado Sonic?¿Qué habilidades ha ido aprendiendo? ¿Cuándo comenzó a hablar? ¿Quiénes han sido los aliados y enemigos le han acompañado?

- Realizar un análisis crítico de esa evolución por sus distintas etapas: desde los 8-16 bits hasta la actualidad:¿Son acertados los títulos más recientes del Sonic Team? ¿Cuáles son sus éxitos y fracasos, y por qué?

Expuestas nuestras intenciones, ya tenemos listas nuestras súper-zapatillas. Bienvenidos y póngase cómodos, pues el erizo no espera a nadie.

Sonic.  imagen 1
El nacimiento de Sonic

A prinicipios de los 90, SEGA tenía un objetivo difícil: crear un juego con una mascota lo suficientemente atractiva para lanzar al estrellato su nueva consola de 16 bit: Mega Drive (Genesis en USA). La cuestión, absolutamente primordial, era sacar a la luz un personaje que pudiera competir cara a cara con Nintendo y su Mario Bros. Nakayama, el presidente de Sega, lo expresó bien claro cuando sentenció: 'Quiero un personaje que sea para Sega lo que Mickey para Disney'.

El equipo AM8, con Yuji Naka y Naoto Oshima a bordo, era el encargado de llevar el proyecto a cabo. En 1991 se pusieron manos a la obra, y de las ideas extraídas surgieron seres tales como un conejo y un aramadillo (que serían rescatados para futuros personajes). Finalmente lo consiguieron, y no parieron a un electricista o a un albañil para que compitiera directamente con el fontanero bigotudo, sino a un erizo azul que llevaba bajo el brazo unos anillos dorados y unas zapatillas rojiblancas. Y como el bichito podía correr a una velocidad supersónica lo llamaron Sonic. Aquí tenemos la ficha biográfica del personaje.


Ficha Sonic

- Identidad. Sonic es un puercoespín azul, comúnmente conocido como erizo.

- ¿Quién lo creó? Naoto Ohshima, del grupo de desarrollo AM8 (Sonic Team en la actualidad). Fue el diseño elegido tras rechazar otros tantos: un armadiillo (Mighty el armadillo, que aparecería en un par de títulos del erizo), un equidna (más tarde Knucles), un conejo (que cogía cosas con las orejas, y cuyo concepto fue el nacimiento de Ristar) y un individuo obeso (que se convertiría en la némesis de Sonic, el doctor Eggman o Robotnik).

- ¿Cuándo y dónde nació? En abril de 1991, en Japón. En la ficción nunca se ha sabido exactamente la procedencia exacta de Sonic. Nació en Christmas Island según el Sonic Team, pero en el primer juego éste vivía en South Island. Además, en su primera etapa nunca se ha especificado con claridad si esos lugares pertenecen al planeta Tierra. Más tarde, con la aparición de Sonic junto a humanos en Sonic Adventure se corroboró que el erizo vivía en nuestro mundo, pero en otros ámbitos (cómics, animación) no ocurre del mismo modo. Esto es así debido a que existe la continuidad americana, que en los primeros juegos varió la concepción original de Sonic (muchos siguen conociendo la tierra de éste como 'el planeta Mobius', o al Dr. Eggman como Robotnik). Actualmente, el Sonic Team ha hecho esfuerzos por anular la correlación de SEGA America y de Archie Comics.

Sonic.  imagen 2

- ¿Por qué su aparición? No fue fruto del amor - aunque lo queramos imaginar... si no de intereses económicos. SEGA iba a lanzar su nueva consola de 16 bits en 1991 para competir con Nintendo, y necesitaba un primer lanzamiento puntero que diera que hablar de la consola. La fórmula que buscaban era una mascota atractiva que protagonizara el juego y fuera el sello de la compañía, al igual que Mario con Nintendo.

- ¿Cómo es? Azul y de baja estatura, no llega al metro de alto. Sonic no soporta las injusticias y no duda en usar sus habilidades para ayudar a los más débiles. Un individuo seguro de sí mismo, hiperactivo, prudente y algo vanidoso Con tal de demostrar su atractivo y modernidad, SEGA le dotó de un carácter llamativo - a veces incluso sobreexagerado, a juzgar por su comportamiento... y dinámico. En algunos juegos y producciones se acentúa este rasgo demasiado, pecando así de cierto narcicismo y chulería, también reflejado en su lenguaje, a veces barriobajero (un rasgo que a veces le queda ridículo, sin duda la peor representación del personaje y que no juega mucho a su favor). La esencia interior de Sonic es su bondad y heroicidad combinados con su sentido sarcástico.

- ¿Cuáles son sus habilidades? Sonic es un corredor nato, según los cómics y las series de televisión americanas puede alcanzar Mach 1. Sus tres habilidades esenciales derivadas de su súper velocidad son las siguientes:

1. Al saltar puede enrollarse endiabladamente sobre sí mismo y atacar a sus enemigos con sus pinchos; a esta habilidad se la conoce como Jumpin Spin Attack.

2. Mientras corre, Sonic también puede hacerse una bola a ras del suelo y aprovechar esta acción para destruir enemigos o abrir brechas en los muros (Spin Attack).

3. Su tercera maniobra más famosa es el llamado Spin Dash. Agachado en el suelo y en una posición fija, Sonic puede enrollarse a toda velocidad y tomar impulso para salir disparado.

- ¿Sus gustos? Sonic es un melómano, amante del rock (según algunos manuales de los juegos), a veces mueve el dedo al ritmo de alguna canción. Por ese motivo, la mayoría de los temas vocales de los juegos son de esta tendencia. Aunque, en sus inicios, siempre iba acompañado de extraordinarias composiciones midis melódicas. Según los cómics y series americanos su comida favorita son los perritos calientes picantes (por suerte no es así para nosotros, los europeos). Algunas opiniones le vinculan también a la música DJ.

- ¿Sus aliados? El mejor amigo de Sonic es su fiel compañero Tails, un zorro de doble cola con la capacidad de volar. En cuanto a relaciones amorosas, se le suele ennoviar con Amy Rose, una eriza rosa enamorada de éste, pero Sonic sólo la considera una muy buena amiga. Otros compañeros inseparables son: Knuckles, Cream the Rabbit y Blaze the Cat.

Sonic.  imagen 3

- ¿Sus rivales? Como no podía ser de otro modo, y como todo héroe que se precie, Sonic tiene sus enemigos. Su principal rival y su némesis es el doctor Eggman (Robotnik), un científico obeso y moderno que siempre idea algún plan para dominar el mundo. Otros enemigos son Silver, Shadow, Metal Sonic, Erazor Djin, Chaos, etc. Más adelante los conoceremos a todos.

¿Recordáis la sentenciosa declaración del presidente Nakayama en el que exigía una creación comparable al Mickey de Disney? Pues podemos concluir que son Sonic lo consiguieron... Tras su desembarco en América, aún siendo un novato, Sonic consiguió alzarse por encima del ratón como el personaje de ficción más querido.

En el próximo capítulo analizaremos su primera etapa y el por qué de tan impresionante llegada al mundo de las consolas.

Os invitamos a que conozcáis nuestra visión de toda la trayectoria de Sonic, por supuesto argumentado con sólidos datos y cifras, los cuales nos han servido para dar el enfoque necesario, serio y exigente que merece el erizo.

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