Gods Will Fall - PC, PS4, One, Switch y  Stadia

Gods Will Fall

Juego para PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Google Stadia
Análisis crítico de Gods Will Fall, un juego llamativo de Action RPG de Clever Beans. Por José M. Martínez, auténtico experto en videojuegos
Gods Will Fall
6.75

Análisis Gods will Fall - Divertido acercamiento a las mecánicas roguelike

Análisis Gods will Fall - Divertido acercamiento a las mecánicas roguelike
por José M. Martínez (@elderlas)
Reseña de Gods Will Fall publicada el Clasificación global: #1515 Clasificación en Google Stadia: #18 Clasificación en PlayStation 4: #471 Clasificación en Xbox One: #331 Clasificación en Nintendo Switch: #282 Clasificación en PC: #557Estilo de juego: Action RPG
  • Entretenimiento y duración
    7
    Nos vamos a encontrar con algunos elementos muy bien enfocados mezclados con otros que deberían haberse pensado y trabajado mucho más. No es que las ideas utilizadas sean malas en absoluto, pero sí que ofrece un conjunto descompensado en muchas áreas. Hablamos de un juego con un sistema de combate más o menos táctico en el que cada uno de los ocho personajes que controlamos lleva un tipo de arma diferente que se controla de forma diferente. Algunas son más rápidas que otras como en todos estos juegos, pero en hay una diferencia importante a la hora de controlarlas como es que según el arma será más fácil hacer el típico parry (quite en el juego) que en otras, o incluso no tendremos ni que hacerlo ni una sola vez. Por ejemplo, si vamos con una espada o con las mazas, al ser rápidas es más fácil hacer el quite o contraataque, pero si el enemigo ha comenzado el ataque lo mejor será esquivar, mientras que si vamos con un hacha grande por ejemplo, al ser más lentas el quite es más complicado (no mucho, solo un poco), pero los enemigos no paran nuestros ataques una vez comenzados, así que podremos acabar con ellos con más facilidad.

    El sistema de combate es, quizás, el elemento más divertido de todo el desarrollo, ya que además de saber cómo manejar las armas tendremos que averiguar los comportamientos de cada enemigo, lo cual no es excesivamente complicado porque no hay un número excesivo de ellos, y éste será el secreto para ir avanzando en cada una de las diez mazmorras del juego. Sin embargo, cuenta con un sistema de dificultad aleatoria que no parece estar demasiado bien medido ya que coloca a los enemigos y su dificultad en cada una de ellas según le viene al inicio de cada partida, con lo que podemos pasarnos el juego sin dificultad de ningún tipo en nuestra primera partida y morir todas las veces en el segundo intento como me pasó a mi. En la primera partida entré en la mazmorra de Osseus (la primera a la izquierda nada más comenzar el juego) y maté al enemigo a la primera sin dificultad, mientras que al finalizar el juego y volver a comenzarlo lo volví a intentar y sus enemigos eran tremendamente más duros y protegidos y me mataron a dos héroes y tuve que dejarlo como uno de los últimos. Esto puede llegar a ser un poco frustrante porque no hay forma de salir de la mazmorra una vez has entrado salvo pasándola o muriendo dentro, lo que hace un poco un sistema de ensayo y error que tan poco me gustan personalmente en los juegos.

    Aún así, la experiencia general es gratificante, ya que no es un juego excesivamente complicado y, si tienes suerte, puedes acabar con todos los dioses en unas 4-5 horas, siempre que el sistema de dificultad no decida crearlas más complicadas y ponerte a los enemigos más difíciles al principio. Le echamos en falta una Nueva Partida + por ejemplo que genere mazmorras más difíciles, o que cambien para hacerlo algo más rejugable, poder asignar además de las armas algún punto a los héroes con algún sistema de evolución que también hace de forma aleatoria sumando y restando a destajo y tantas otras opciones que podrían haber hecho de este God will Fall uno juego de primera fila. No está nada mal, y el camino es el correcto.
  • Control y opciones de juego
    7
    Hace cosa de un par de meses pudimos charlar con sus creadores en Clever Beans, y la idea que tenían en mente desde el inicio era la de hacer un juego sencillo de controlar pero difícil de dominar, y que fuese una experiencia desafiante pero no difícil. Lo han conseguido, y hay que decir que las mecánicas pueden beber ligeramente de juegos como Dark Souls, aunque personalmente no creo que la influencia sea tan clara ni directa como se podría pensar. El sistema de control es muy sencillo, ya que cuenta con un botón para ataques normales, otro para los fuertes que es el que más usaremos, otro para esquivar que además es del que produce el ?quite? o parry si lo hacemos en el momento apropiado (cuando brilla el arma del enemigo), y luego cuenta también con un sistema de ira o sangre que nos permite curarnos con cada ataque que realizamos. Esto significa que a medida que atacamos al enemigo nuestra barra de vida se va llenando poco a poco, y si pulsamos un botón (L2) entraremos en modo berserker durante unos segundos además de curarnos, lo cual nos parece un sistema muy adecuado y original que mejora con mucho el uso de pócimas de otros juegos, ya que la forma de sobrevivir no es huyendo como en, por ejemplo, Dark Souls y sucedáneos sino enfrentándose a los enemigos.
    El gran secreto del juego está en aprender a controlar cada una de las cinco tipos de armas diferentes y sus efectos, ya que algunas son rápidas pero el enemigo no parará sus ataques si les damos golpes por lo que tocará esquivarlos, mientras que otras son más lentas y potentes y tiran al enemigo al suelo. Luego tenemos el típico parry o contraataque que aquí lo llaman ?quite? y que tendremos que usar a destajo según el arma que llevemos, especialmente las rápidas y débiles. Con estos movimientos tendremos que vencer a todos los enemigos, y por ello digo que no es un juego que se parezca tanto a Dark Souls como cabría esperar, sino más bien a una mezcla entre éste y cualquier hack?n slash de corte clásico en 3D.

    A la hora de jugar solo contamos con un modo de juego, Nueva Partida, que genera la dificultad de cada una de las diez mazmorras de forma aleatoria y coloca a sus enemigos en el interior de la misma forma. Una vez superado el juego podemos volver a repetirlo gracias a esta aleatoriedad, pero se le echa en falta algún modo más, un cooperativo por ejemplo, un configurador de partidas de alguna forma o algo que nos hiciese querer volver a jugarlo más allá de hacer un nuevo intento.
  • Creatividad e innovación
    7
    Hay varios elementos que sí que me gustaría destacar en , aunque no todos funcionan por igual. Como los expertos en el subgénero roguelike saben, uno de los elementos más importantes suele ser la generación aleatoria de escenarios, enemigos, eventos o dropeo de objetos en una partida, y aquí se han combinado varios de estos elementos haciendo parte del juego aleatorio y otra parte fija, y quizás no funciona del todo bien sin llegar a estar mal. Como ya he dicho antes, los escenarios son fijos y siempre son iguales y los mismos en todo momento, así como sus dioses (enemigo final), pero no sus enemigos, los objetos en su interior o la dificultad de cada uno de ellos, habiendo algunos con mucha energía y duros de roer según quiera el juego. Esto podría haber dado mucho de sí y, sin embargo, genera demasiada facilidad o frustración incluso en la primera mazmorra. Un indicador de algún tipo antes de entrar para saber qué podemos encontrarnos, aunque no lo diga directamente, hubiese bastado para saber si debemos o no entrar.
    Esto se combina con uno de los elementos que sí molan en su desarrollo como es el permadeath de nuestros personajes. Contamos con ocho héroes que al entrar a la mazmorra pueden salir victoriosos o morir en su interior, y puede que tengamos una oportunidad de rescatar a los caídos siempre y cuando no hayan sido abatidos por un golpe mortal, que son esos que tienen un aura de color rojo cuando nos lo dan. Es como si tuviésemos ocho oportunidades o vidas de las típicas de los juegos de tipo arcade y que según como muramos podremos tener vidas extras si volvemos a entrar y los recuperamos. Esta mecánica me parece un gran acierto para juegos de este estilo, aunque quizás no se podría utilizar en juegos más largos por haber un número de vidas limitado, pero sí la idea.

    Hay otra mecánica que también me parece muy acertada y que implica nuestra barra de salud. Entramos una mazmorra e incluso desde el comienzo podemos tener menos de la cuenta según el miedo que nuestro héroe le tenga a dicho enemigo (lo que aleatorio), y conforme nos golpean perdemos parte o toda la energía. Sin embargo, a medida que golpeamos a los enemigos iremos ganando poder de un color rojo claro que puede convertirse en vida adicional si llega a un punto concreto, y esta es la forma en la que nos curamos. Puede ser golpeando al enemigo, acabando con él o realizando el típico quite o parry al enemigo, lo que hace que tengamos que enfrentarnos a los enemigos si queremos curarnos a diferencia de otros juegos donde huiríamos o buscaríamos pócimas, que en este caso no existen. Entre esta mecánica, el permadeath de los héroes, y el random de otros muchos elementos, generan un conjunto muy interesante que puede dar mucho más de sí que lo que consigue en , y que de verdad nos gustaría ver en más juegos, o incluso en una hipotética segunda parte una vez consigan evolucionarlo y pulirlo.
  • Gráficos, sonidos, IA
    6
    no es un juego espectacular a nivel técnico, y a día de hoy con las maravillas que hay por ahí tanto técnica como artísticamente se queda un poquito atrás. Sin embargo, sus creadores han querido hacer algo diferente que siempre es de agradecer, y a nivel gráfico nos encontramos con uno juego sencillo, bonito y colorista, cuyas texturas parece intentar imitar algún estilo artístico como el impresionismo, con texturas ligeramente difuminadas mezclando diferentes tonalidades del mismo color para dar sensación de profundidad. Queda muy bonito, aunque luego los enemigos, personajes. y objetos no tienen el mismo estilo y cantan un poco, ya que tienen un diseño muy simplista y poco detallado. Las animaciones son bastante fluidas y, precisamente, es aquí donde hay que darle el voto de confianza porque es gran parte del acierto del juego al tener que aprenderse los movimientos, donde acaba cada uno, así como cuándo y cómo hacerlos para poder acabar con todos los enemigos. Digo que por regla son muy fluidos, pero también se ven algunas ralentizaciones en el scroll en momentos puntuales en una PS4 normal, lo que no tiene demasiado sentido, y aunque no afecte para nada a la jugabilidad es un efecto un poco feo para un juego de estas características.
    A nivel sonoro tampoco hay demasiado que destacar. La banda sonora cuenta con pocos temas que sonarán de fondo en la acción y que tienen ciertas variantes a medida que vamos progresando en cada mazmorra, así como un tema también diferente para el enfrentamiento de cada dios. No están nada mal sin destacar en nada más allá de acompañarnos en nuestra aventura. Lo mismo pasa con los efectos de sonido en general o con las voces que escucharemos de un idioma inventado que, esto sí, están traducidas al español para no perdernos demasiado de la historia, aunque tampoco es que haya mucha. Un aprobadito para el apartado técnico en general.
  • Conclusión
    Gods will Fall cumple con casi todas las expectativas puestas en él. Se presenta como un juego bonito sin demasiadas pretensiones que consigue entretener y enganchar a los aficionados a los juegos de estilo roguelike de las que hace uso en su mayoría, y cuenta con un buen sistema de combate muy sencillo pero que también tiene mucha profundidad y nos puede tener muchas horas delante de la consola o PC hasta dominarlo por completo. Quizás su mayor problema sea, precisamente, alguna de estas mecánicas roguelike no implementadas con demasiado acierto y que pueden hacer un juego extremadamente sencillo o increíblemente difícil de forma totalmente aleatoria, lo cual puede llegar a frustrar o aburrir dependiendo de lo que te encuentres en cada partida, así como la falta de contenido endgame que hubiese sido muy fácil de añadir en un juego como éste. Sabemos que vamos a contar con DLCs de pago con más dioses, pero no entendemos cómo no hay un modo para empezar la partida con más dificultad por ejemplo o alguna forma de configurarla para poder jugar más veces con otros parámetros. Aún así, es un juego divertido y bien realizado y marca incluso algunas pasos a seguir para otras grandes compañías a la hora de crear experiencias similares, además de una continuación que, sin duda, nos encantaría jugar.
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    8.13
    Datos de Gods Will Fall
    • Nombre
    • Compańía
      Clever Beans
    • Género
      - Action RPG
      - 3D
  • Opciones
    - Juego competitivo: No tiene multijugador competitivo
    - Ambientación: Fantasía medieval
    - Otros detalles: Textos en español
    - Opciones de juego: Estilo Roguelike o Roguelite (explorador de mazmorras procedurales)
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 29 de Enero de 2021 (para PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Google Stadia)
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