Uno de los juegos más interesantes de septiembre de 2025 es, sin duda, el nuevo juego de los creadores de Necromunda y Mordheim: City of the Damned, los chicos de Rogue Factor, quienes cambian por completo de tercio para ofrecernos un juego de rol de acción en tercera persona con mecánicas soulslike y una ambientación muy cuidada. En Hell is US,
la guerra es lo más cercano al infierno en la Tierra. Como exploradores de mundos virtuales, deberemos adentrarnos en Hadea, un país ficticio marcado por una guerra civil y una misteriosa calamidad que ha traído consigo criaturas sobrenaturales imposibles de abatir con armas modernas. Aquí no hay mapas, brújulas ni indicadores que nos guíen:
la única herramienta fiable será nuestro instinto.
Desde el primer minuto, tendremos la opción de decidir nuestro camino, interpretar pistas y enfrentarnos a enemigos que no perdonan errores. La propuesta de Rogue Factor y Nacon rompe con las convenciones modernas del género, apostando por una experiencia que recuerda a las aventuras de los 90, pero con la potencia visual y narrativa de la actual generación. Es, sin duda,
un soul diferente, que puede gustar mucho a los fans del género, pero también a los que buscan una nueva experiencia. Repasemos lo que tiene que ofrecer este Hell is US.
Contexto histórico/técnico
Hell is US es un
videojuego de acción y aventura en tercera persona desarrollado por Rogue Factor y publicado por Nacon, con lanzamiento oficial el 4 de septiembre de 2025 para
PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Dirigido por Jonathan Jacques-Belletête, conocido por su trabajo como director de arte en
Deus Ex: Human Revolution y
Deus Ex: Mankind Divided, el título se inspira en la trilogía literaria
Southern Reach de Jeff VanderMeer y en la película
Aniquilación de Alex Garland.
Su propuesta se aleja de los estándares actuales:
no hay HUD (interfaz en pantalla) con indicadores de misión, ni minimapa, ni puntos de interés. En su lugar, exploraremos un
mundo semiabierto estructurado en zonas abiertas interconectadas entre sí por una zona de carga para lo que necesitamos un vehículo para movernos, pudiendo volver hacia atrás a revisitar zonas ya vistas en cualquier momento. La información se obtiene a través de conversaciones con NPCs (con mucho más detalle que cualquier soul, pero también muy crípticas en muchas ocasiones), documentos y observación directa del entorno. Esta filosofía de diseño busca devolvernos la satisfacción de descubrir por nosotros mismos, algo que muchos títulos modernos han sacrificado en favor de la accesibilidad inmediata.
En cuanto a mecánicas, Hell is US combina
exploración libre con
combate cuerpo a cuerpo contra criaturas sobrenaturales llamadas "Hollow Walkers" o "Caminantes Huecos". Para enfrentarlas, dispondremos de armas forjadas especialmente, espadas, lanzas y hachas, y de un dron llamado KAPI que servirá tanto para el combate como para la exploración. El sistema de combate se inspira como la mayoría de los juegos de estilo souls, esto es, en el
hack and slash (subgénero de acción centrado en ataques rápidos y combos), pero con un enfoque más táctico y punitivo, teniendo que prestar atención a cubrirse, esquivar y realizar "
parries" o paradas y contraataques al enemigo, y en los que además la gestión de la resistencia y la salud será crucial para sobrevivir.
Comparativamente, Hell is US comparte espíritu con títulos como
Shadow of the Colossus por su énfasis en la soledad y la exploración, o
Death Stranding por su ambientación opresiva y su narrativa fragmentada. Sin embargo, su estructura sin ayudas visuales lo acerca más a experiencias como
The Legend of Zelda: Breath of the Wild en modo libre, aunque con un tono mucho más oscuro y adulto. Ninguno de los juegos mencionados comparte el sistema de combate tipo souls, por lo que este Hell is US se aleja de todo lo que conocemos incluso dentro del mismo género, como Elden Ring por ejemplo.
Historia y narrativa
En Hell is US nos situamos en Hadea, un país ficticio que ha pasado de la prosperidad a la ruina por una prolongada guerra civil. Cuando la sociedad estaba más debilitada, una misteriosa Calamidad alteró el ecosistema y trajo consigo a los Caminantes Huecos, criaturas sobrenaturales inmunes a la tecnología bélica convencional. La población superviviente se refugia en enclaves fortificados, mientras exploradores como nosotros nos aventuramos en las zonas prohibidas para buscar recursos, información y, sobre todo, respuestas.
El protagonista, Rémi, es un exsoldado marcado por la guerra y las pérdidas personales. Lo que comienza como una misión de reconocimiento pronto se convierte en una investigación que destapa experimentos secretos, pactos rotos y la sospecha de que la Calamidad no es un accidente, sino el resultado de una decisión deliberada. La narrativa se desarrolla de forma fragmentada: documentos, conversaciones y pistas ambientales nos obligan a reconstruir la verdad pieza a pieza, sin un narrador omnisciente que nos lo dé todo hecho.
El mundo de Hadea está diseñado para que cada localización cuente su propia historia mediante
narrativa ambiental. Un pueblo abandonado puede revelar, a través de objetos y señales visuales, cómo sus habitantes intentaron resistir antes de sucumbir. También averiguaremos más con las conversaciones con otros personajes seleccionando diferentes opciones de diálogos, y algunos de los cuales no se activará hasta que no hayamos hecho algo concreto dentro del juego. Las anomalías físicas creadas por la Calamidad distorsionan el espacio y el tiempo, ofreciendo tanto peligros como oportunidades. Las facciones humanas añaden una capa de tensión política: algunas buscan erradicar la amenaza, otras aprovecharla como arma. Nuestras decisiones pueden alterar alianzas, abrir o cerrar rutas y cambiar el equilibrio de poder, reforzando la sensación de que el mundo sigue su curso con o sin nosotros.
Personajes principales
En Hell is US, el peso narrativo recae sobre Rémi, un exsoldado con un pasado marcado por la guerra y la pérdida. Su experiencia en combate y su capacidad de adaptación lo convierten en el candidato ideal para adentrarse en las zonas afectadas por la Calamidad. A lo largo de la historia, podremos personalizar ciertos aspectos de su equipo y habilidades, aunque su trasfondo y personalidad están definidos para reforzar la narrativa. Su evolución no solo se mide en estadísticas, sino también en la forma en que sus decisiones afectan al mundo y a las facciones con las que interactúa.

Junto a Rémi encontraremos a KAPI, un dron multifunción que actúa como herramienta de exploración y apoyo en combate. KAPI puede escanear el entorno, detectar anomalías y asistir en la lucha contra los Caminantes Huecos, aportando ventajas tácticas únicas. Este vínculo entre humano y máquina es clave para progresar, y su relación se desarrolla a través de diálogos y eventos que revelan más sobre la misión y el pasado de ambos. El elenco se completa con personajes secundarios que representan las distintas facciones de Hadea: líderes militares, científicos obsesionados con comprender la Calamidad y supervivientes que buscan un propósito en medio del caos. Cada uno aporta misiones, información y dilemas morales que influyen en el desarrollo de la trama. Sus motivaciones, a menudo ambiguas, nos obligarán a cuestionar en quién confiar, añadiendo una capa extra de tensión y profundidad al viaje.
Estilo de juego
Como ya hemos comentado, Hell is US combina exploración en entornos abiertos con enfrentamiento contra diferentes tipos de enemigos en combate táctico en tiempo real. El jugador alterna entre la investigación de zonas afectadas por la Calamidad y enfrentamientos contra enemigos que requieren aprovechar coberturas, habilidades especiales y el apoyo de KAPI. La gestión de recursos es clave: munición, suministros médicos y energía del dron son limitados, lo que obliga a planificar cada incursión y decidir cuándo arriesgarse a explorar más o retirarse a una zona segura.

La narrativa se integra de forma orgánica en la jugabilidad. Las conversaciones con personajes no jugables, los hallazgos en el terreno y los eventos dinámicos aportan pistas sobre el origen de la Calamidad y las tensiones entre facciones. No hay un único camino para avanzar: las decisiones del jugador pueden abrir o cerrar rutas, modificar la actitud de aliados potenciales e incluso alterar el equilibrio de poder en Hadea. Esto fomenta la rejugabilidad y la sensación de que cada partida es única.
El ritmo alterna momentos de calma, explorando ruinas, descifrando mensajes, reparando equipo, con picos de tensión en combates contra Caminantes Huecos o facciones rivales. La atmósfera se refuerza con un diseño sonoro que mezcla el silencio inquietante de zonas abandonadas con estallidos súbitos de acción. El resultado es una experiencia inmersiva que exige tanto reflejos como capacidad de análisis.
Exploración y progresión
La exploración en Hell is US se desarrolla en mapas semiabiertos que combinan zonas seguras, áreas hostiles y sectores bloqueados que requieren equipo o información específica para acceder. Cada región ofrece rutas principales y secundarias, con secretos ocultos que recompensan la curiosidad: desde mejoras para KAPI hasta fragmentos de datos que amplían el trasfondo de la Calamidad. El diseño incentiva la observación y el uso inteligente del dron para detectar trampas, rutas alternativas o recursos valiosos.

La progresión del personaje se basa en un sistema mixto de experiencia y hallazgos. Completar misiones, derrotar enemigos y descubrir ubicaciones clave otorga puntos que pueden invertirse en habilidades de combate, resistencia o interacción con el entorno. Paralelamente, la recolección de materiales permite fabricar y mejorar armas, armaduras y módulos para KAPI, lo que abre nuevas posibilidades tácticas y de exploración. Este avance no es lineal: el jugador decide en qué especializarse según su estilo de juego.

Además, las decisiones narrativas influyen en la progresión. Aliarse con ciertas facciones puede desbloquear equipo exclusivo o acceso a zonas restringidas, mientras que enemistarse con ellas puede cerrar caminos y obligar a buscar rutas más peligrosas. Así, la exploración no es solo física, sino también estratégica, ya que cada elección repercute en las oportunidades y desafíos que se presentan más adelante. Este tipo de decisiones podría compararse a juegos como Dying Light 2, en los que las decisiones tienen un impacto, aunque la realidad es que está mucho más estructurada y lineal.
Combate y enemigos
El sistema de combate de Hell is US se inspira en los souls más clásicos, Dark Souls y compañía, con un sistema de estilo
hack and slash con un enfoque mucho más táctico que premia la precisión sobre el "machacar botones", el cual no suele funcionar nada bien. La gestión de la
resistencia (una barra como en otros juegos) es esencial: cada acción, atacar, esquivar, bloquear, consume parte de la barra de
stamina, que está directamente vinculada a la salud. Si la agotamos por completo, entraremos en un estado de
agotamiento que ralentiza nuestros movimientos y nos deja expuestos. Esto obliga a medir cada golpe y a mantener siempre un margen para reaccionar.
Las armas principales son de combate cuerpo a cuerpo, espadas, lanzas y hachas, forjadas para dañar a los
Caminantes Huecos, inmunes a la tecnología moderna. El juego incorpora mecánicas de
parada (parries) y
bloqueo al estilo de un
soulslike: un bloqueo consume resistencia, mientras que una parada bien ejecutada anula el daño y rompe la postura del enemigo, abriendo una ventana para un contraataque devastador. Además, el sistema de
Healing Pulse permite recuperar salud tras encadenar golpes exitosos, siempre que activemos la habilidad en el momento justo.
Los enemigos se dividen entre facciones humanas hostiles y criaturas sobrenaturales. Los primeros emplean tácticas coordinadas y armas convencionales, mientras que los Caminantes Huecos presentan patrones de ataque más impredecibles y zonas vulnerables específicas. Algunos combates se desarrollan en espacios abiertos, donde la movilidad es clave, y otros en entornos cerrados que obligan a gestionar bien la distancia y el posicionamiento. Esta variedad, unida a la ausencia de ayudas visuales intrusivas, convierte cada enfrentamiento en un reto que exige atención y adaptación constantes.
Progresión y personalización
La progresión en Hell is US se basa en un sistema híbrido de
niveles de experiencia y
maestrías de habilidad. Al derrotar enemigos, completar misiones o descubrir secretos, obtenemos
puntos de experiencia que incrementan nuestro nivel general, mejorando atributos como fuerza, agilidad y resistencia. Paralelamente, las maestrías se desbloquean al usar de forma continuada un tipo de arma o habilidad, lo que permite especializarnos sin depender únicamente del nivel global.
La personalización del personaje va más allá de lo estético. Cada pieza de
equipo ?armaduras, amuletos, armas? no solo modifica estadísticas, sino que también altera animaciones y patrones de ataque. Por ejemplo, una armadura pesada incrementa la defensa pero ralentiza la velocidad de esquiva, mientras que un amuleto rúnico puede añadir efectos de
bleed o
poison a nuestras armas. El sistema de
ranuras de habilidad permite configurar un conjunto activo de técnicas, obligando a elegir entre potencia bruta, control de masas o movilidad.
Además, el juego fomenta la
reconfiguración estratégica. En los campamentos seguros, podemos reasignar puntos de habilidad y cambiar equipo sin penalización, lo que incentiva experimentar con diferentes estilos de juego según el tipo de enemigo o entorno. Esta flexibilidad, unida a la progresión dual de nivel y maestría, asegura que cada jugador pueda forjar un estilo único y adaptarlo a los desafíos que se presenten.
Conclusión final
Como hemos comentado, Hell is US es un juego muy interesante que intenta llevar el subgénero de los souls por un camino diferente, y destaca por su
dirección artística y su
diseño sonoro, que trabajan juntos para crear una atmósfera opresiva y coherente con su narrativa. Los entornos, desde ruinas urbanas hasta bosques distorsionados por anomalías, están construidos con un alto nivel de detalle y una paleta cromática que refuerza la sensación de aislamiento. La iluminación dinámica y los efectos de partículas aportan realismo y dramatismo a cada escena, mientras que la banda sonora alterna silencios tensos con composiciones que subrayan los momentos clave.
En lo técnico, el juego aprovecha las capacidades de la actual generación para ofrecer
texturas de alta resolución,
animaciones fluidas y un
rendimiento estable incluso en combates intensos, aunque no esperemos en este juego como uno de los próximos referentes técnicos, o que esté a la altura de otros grandes juegos del género. La interfaz es minimalista, eliminando elementos intrusivos para potenciar la inmersión. La información esencial se transmite mediante señales visuales y sonoras, lo que obliga a estar atentos al entorno. En cuanto a accesibilidad, incluye opciones de personalización de controles, escalado de dificultad y ajustes visuales para distintos tipos de daltonismo, sin comprometer la experiencia central.
Aunque Hell is US es fundamentalmente una experiencia para un solo jugador, incorpora elementos asíncronos que fomentan la conexión entre comunidades: tablas de clasificación para desafíos de exploración, intercambio de rutas descubiertas y eventos temporales que afectan a todos los jugadores simultáneamente. Estos añadidos no rompen la inmersión, pero amplían la rejugabilidad y el sentido de pertenencia a un mundo compartido.