Metroid Prime 4: Beyond es un juego extraño en lo técnico, capaz de mostrar un rendimiento excelente incluso en Switch, pero acompañado de
un diseño visual irregular que transmite la sensación de estar ante un proyecto inacabado, e incluso de zonas reaprovechadas de una versión descartada para otra consola. El motor mueve la acción con fluidez, mantiene una resolución estable y ofrece una iluminación muy cuidada en interiores, especialmente en la zona inicial, donde el nivel de detalle y la ambientación recuerdan a los mejores momentos de la trilogía original.
El arte, cuando brilla, lo hace con fuerza: algunos pasillos, laboratorios y estructuras alienígenas muestran una imaginación notable y un uso del color muy característico de la saga.
El problema llega cuando el juego sale al exterior.
El famoso desierto es un ejemplo claro de lo que no funciona: un entorno vacío, pobre en detalle y con elementos que cargan a pocos metros de la moto Vi-o-la, rompiendo por completo la inmersión. Da la sensación de que el objetivo era algo similar al mundo abierto de Breath of the Wild, que se comenzó por desarrollar y se abandonó por no funcionar, y aún así aparece en la versión final. Esto no es un fallo aislado, sino un síntoma de un diseño de escenarios que rara vez aprovecha el potencial artístico del universo Metroid.
Muchos interiores secundarios están prácticamente vacíos, con texturas simples y sin elementos que aporten vida o narrativa ambiental. Incluso los combates contra jefes, aunque funcionales, se desarrollan en arenas cerradas y sin personalidad, muy lejos de lo que cabría esperar de un título que aspira a iniciar una nueva trilogía.

El contraste con los Prime originales es inevitable. Aunque Beyond duplica la resolución y la tasa de frames respecto a GameCube, la densidad visual y la riqueza de escenarios están por detrás en demasiados momentos. Jugar a la remasterización de Prime 1 en Switch hace que incluso nos haga parecer la diferencia entre ambas consolas muy superior. El diseño de enemigos también acusa esta falta de ambición: modelos repetidos con ligeras variaciones, animaciones simples y poca variedad real. El resultado es un apartado técnico sólido en rendimiento, pero irregular en lo artístico, con destellos de calidad que conviven con zonas que parecen de otra época. Un 7 que refleja tanto sus aciertos como su evidente falta de acabado.