Resident Evil Requiem apuesta por una estructura jugable dual que funciona sorprendentemente bien y que, al mismo tiempo, evidencia una clara intención de Capcom por experimentar con dos estilos muy distintos dentro de un mismo título. La campaña de
Grace es puro
survival horror: movimiento limitado, vulnerabilidad constante, oscuridad como enemigo activo y una tensión que recuerda a lo mejor de RE7. En cambio, la campaña de
Leon se acerca más al estilo de
RE6 y, en menor medida, al ritmo de RE4 Remake, con abundante munición, armas potentes y un enfoque más orientado a la acción directa. Esta dualidad funciona, pero también genera un contraste muy marcado: mientras que Grace apenas puede defenderse y debe sobrevivir escondiéndose, Leon se siente como un tanque capaz de arrasar con todo. El ritmo general es excelente, con una mezcla constante de tensión, exploración y combate, pero es cierto que la balanza se inclina demasiado hacia la acción en la parte de Leon, lo que puede dejar con ganas de más survival horror a quienes disfrutan del estilo clásico de la saga. Aun así, la variedad jugable es uno de los grandes aciertos del título, y cada campaña aporta sensaciones muy distintas que enriquecen la experiencia global.
El
gunplay es uno de los puntos más sólidos del juego, especialmente en la campaña de Leon. Las armas tienen peso, retroceso, animaciones fluidas y una sensación de impacto muy satisfactoria. Los enemigos reaccionan bien a los disparos, con tambaleos, desmembramientos y puntos débiles que permiten un combate táctico y dinámico. Con Grace, el combate pasa a un segundo plano, lo cual tiene sentido narrativo, aunque sorprende que una agente del FBI se sienta tan torpe con un arma. Aun así, su jugabilidad brilla en las mecánicas de
sigilo y
evasión, donde la IA enemiga puede ser brillante o algo inconsistente: a veces flanquea, escucha y reacciona al ruido, y otras basta con agacharse para que no te detecten. La exploración, aunque presente, es demasiado
lineal y no fomenta realmente el deseo de investigar. Hay zonas opcionales, pero son escasas y ofrecen recompensas menores como coleccionables, munición o plantas curativas. El diseño de niveles comienza muy fuerte ?especialmente el
Centro de Cuidados?, pero a partir de cierto punto se vuelve más corto, más directo y menos interactivo, dando la sensación de que el juego acelera su ritmo y deja atrás parte de la profundidad inicial. Los
puzles son prácticamente inexistentes, reducidos a encontrar una llave y abrir una puerta, lo que confirma que Requiem apuesta más por la acción que por el diseño clásico de acertijos de la saga.
La gestión de recursos funciona bien y añade un toque estratégico gracias al sistema de
creación de munición y objetos usando sangre infectada. Aunque es poco creíble incluso dentro del universo Resident Evil, aporta una capa adicional de toma de decisiones: qué fabricar, cuándo hacerlo y cómo equilibrar munición, curación y herramientas. El inventario es cómodo y funcional, con un sistema de mejora de armas que, aunque presente, se siente algo superficial. El progreso del personaje es mínimo: comprar armas cuando se desbloquean, mejorarlas con puntos obtenidos al derrotar enemigos y equipar un chaleco que reduce daño. Los
jefes son escasos, especialmente en la campaña de Grace, donde directamente no hay enfrentamientos de este tipo, y aunque los de Leon están bien diseñados, se echa en falta una mayor variedad y espectacularidad al compararlos con RE4 o los remakes de RE2 y RE3. En conjunto, la jugabilidad de Requiem es sólida, divertida y variada, pero también deja entrever carencias en profundidad, exploración y puzles. Aun así, su dualidad jugable, su excelente gunplay y la tensión constante de la campaña de Grace lo convierten en una experiencia muy completa y disfrutable, aunque imperfecta.
La
rejugabilidad es, sin embargo, uno de los puntos más flojos del juego. Requiem ofrece tres niveles de dificultad iniciales y un cuarto modo
Infernal que se desbloquea al completar la campaña, pero más allá de eso no hay incentivos reales para volver a jugar. No existen rutas alternativas, zonas nuevas en una segunda vuelta ni cambios significativos en la narrativa o en los enemigos. Los coleccionables ?los muñecos ocultos que bailan? son un añadido simpático, pero insuficiente para justificar una segunda partida completa. El menú de
retos intenta aportar profundidad, puntuando al jugador y permitiendo desbloquear armas y atuendos, pero es un sistema pensado más para completistas que para el jugador medio. Se echa en falta algo más ambicioso, como los desbloqueables clásicos de RE2 Remake o las segundas vueltas con variaciones de Silent Hill f. Requiem es intenso, variado y muy disfrutable en su primera partida, pero ofrece muy poco para quienes buscan exprimirlo más allá del final.