Resident Evil 9: Requiem - PC, PS5, Xbox SX y  Switch 2

Resident Evil 9: Requiem

Juego para PC, PlayStation 5, Xbox Series X y Switch 2
Análisis crítico de Resident Evil 9: Requiem, un juego épico de Survival Horror de Capcom. Por José M. Martínez, auténtico experto en Resident Evil
Resident Evil 9: Requiem
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8.75

Resident Evil Requiem - Análisis: La mezcla más valiente de la saga moderna

Resident Evil Requiem - Análisis: La mezcla más valiente de la saga moderna
por José M. Martínez (@elderlas)
Reseña de Resident Evil 9: Requiem publicada el Pertenece a la saga de juegos Resident EvilClasificación global: #281 Clasificación en PlayStation 5: #45 Clasificación en Xbox Series X: #34 Clasificación en PC: #103Estilo de juego: Survival Horror
  • Entretenimiento y duración
    9
    Resident Evil Requiem es uno de esos juegos que te atrapan desde el primer minuto y no te sueltan hasta que aparecen los créditos. El ritmo inicial es excelente: la llegada a Wrenwood, el descubrimiento del Centro de Cuidados Rhodes Hill y la primera toma de contacto con la jugabilidad de Grace forman un arranque potentísimo, lleno de tensión, exploración y una atmósfera que recuerda a lo mejor del survival horror moderno. La alternancia entre campañas está muy bien medida: pasas de la vulnerabilidad absoluta de Grace a la acción contundente de Leon, y ese contraste funciona como un respiro y un subidón de adrenalina. Sin embargo, aunque el juego mantiene un ritmo notable durante más de la mitad de la aventura, es evidente que las dos últimas zonas sufren un bajón de intensidad. El tramo del Ark y la zona de aguas anterior son demasiado breves, demasiado lineales y con poca tensión, lo que genera la sensación de que el juego acelera hacia el final y deja ideas sin desarrollar. No es un problema grave, pero sí un contraste claro con la brillantez del inicio.

    La campaña de Grace es, sin duda, la más adictiva en términos de tensión. Cada paso, cada sonido y cada sombra generan una sensación constante de peligro que te obliga a avanzar con cautela. Es una experiencia absorbente, muy bien diseñada y que te mantiene en alerta durante horas. La llegada de Leon funciona como una liberación: pasas del miedo a la acción pura, y el juego sabe aprovechar ese cambio para mantenerte enganchado. Sin embargo, a medida que avanzas, la tensión de Grace disminuye y la acción de Leon pierde algo de fuerza, especialmente en los últimos capítulos, donde los enfrentamientos se vuelven anecdóticos y la estructura se simplifica demasiado. Aun así, el flujo general es excelente: siempre quieres jugar ?una zona más?, siempre hay un incentivo para avanzar y siempre hay una sensación de progreso, incluso cuando el diseño se vuelve más directo.

    En cuanto a duración, Requiem se queda algo corto. Una partida normal ronda las 10?12 horas, mientras que una partida más exploratoria, como la tuya, puede llegar a las 14 horas. No es un problema en sí mismo ?la saga siempre ha tenido entregas relativamente breves?, pero aquí se nota especialmente porque el juego empieza tan fuerte que esperas que mantenga ese nivel hasta el final. Y no lo hace. A partir del 50?60% del recorrido, la intensidad baja, la exploración se reduce y la linealidad aumenta, dando la sensación de que el juego no está completamente finalizado o que ciertas zonas se recortaron durante el desarrollo. No hay tramos pesados, pero sí tramos demasiado cortos, especialmente en el último tercio, donde el ritmo se acelera más de lo deseable.

    La rejugabilidad es uno de los puntos más flojos del conjunto. Requiem ofrece tres niveles de dificultad iniciales y un modo Infernal desbloqueable, pero más allá de eso no hay incentivos reales para repetir la aventura. No existen rutas alternativas, ni zonas nuevas en una segunda vuelta, ni cambios significativos en la narrativa o en la disposición de enemigos. Los coleccionables ?los muñecos ocultos que bailan? son un añadido simpático, pero insuficiente para justificar una nueva partida completa. El menú de retos y desbloqueables (armas, atuendos) está claramente pensado para completistas y cazadores de trofeos, pero no aporta variedad jugable. Se echa en falta algo más ambicioso, como los desbloqueables de RE2 Remake o las segundas vueltas con variaciones de Silent Hill f. Requiem es muy adictivo en su primera partida, pero ofrece muy poco para quienes buscan exprimirlo más allá del final.
  • Control y opciones de juego
    8
    Resident Evil Requiem apuesta por una estructura jugable dual que funciona sorprendentemente bien y que, al mismo tiempo, evidencia una clara intención de Capcom por experimentar con dos estilos muy distintos dentro de un mismo título. La campaña de Grace es puro survival horror: movimiento limitado, vulnerabilidad constante, oscuridad como enemigo activo y una tensión que recuerda a lo mejor de RE7. En cambio, la campaña de Leon se acerca más al estilo de RE6 y, en menor medida, al ritmo de RE4 Remake, con abundante munición, armas potentes y un enfoque más orientado a la acción directa. Esta dualidad funciona, pero también genera un contraste muy marcado: mientras que Grace apenas puede defenderse y debe sobrevivir escondiéndose, Leon se siente como un tanque capaz de arrasar con todo. El ritmo general es excelente, con una mezcla constante de tensión, exploración y combate, pero es cierto que la balanza se inclina demasiado hacia la acción en la parte de Leon, lo que puede dejar con ganas de más survival horror a quienes disfrutan del estilo clásico de la saga. Aun así, la variedad jugable es uno de los grandes aciertos del título, y cada campaña aporta sensaciones muy distintas que enriquecen la experiencia global.

    El gunplay es uno de los puntos más sólidos del juego, especialmente en la campaña de Leon. Las armas tienen peso, retroceso, animaciones fluidas y una sensación de impacto muy satisfactoria. Los enemigos reaccionan bien a los disparos, con tambaleos, desmembramientos y puntos débiles que permiten un combate táctico y dinámico. Con Grace, el combate pasa a un segundo plano, lo cual tiene sentido narrativo, aunque sorprende que una agente del FBI se sienta tan torpe con un arma. Aun así, su jugabilidad brilla en las mecánicas de sigilo y evasión, donde la IA enemiga puede ser brillante o algo inconsistente: a veces flanquea, escucha y reacciona al ruido, y otras basta con agacharse para que no te detecten. La exploración, aunque presente, es demasiado lineal y no fomenta realmente el deseo de investigar. Hay zonas opcionales, pero son escasas y ofrecen recompensas menores como coleccionables, munición o plantas curativas. El diseño de niveles comienza muy fuerte ?especialmente el Centro de Cuidados?, pero a partir de cierto punto se vuelve más corto, más directo y menos interactivo, dando la sensación de que el juego acelera su ritmo y deja atrás parte de la profundidad inicial. Los puzles son prácticamente inexistentes, reducidos a encontrar una llave y abrir una puerta, lo que confirma que Requiem apuesta más por la acción que por el diseño clásico de acertijos de la saga.

    La gestión de recursos funciona bien y añade un toque estratégico gracias al sistema de creación de munición y objetos usando sangre infectada. Aunque es poco creíble incluso dentro del universo Resident Evil, aporta una capa adicional de toma de decisiones: qué fabricar, cuándo hacerlo y cómo equilibrar munición, curación y herramientas. El inventario es cómodo y funcional, con un sistema de mejora de armas que, aunque presente, se siente algo superficial. El progreso del personaje es mínimo: comprar armas cuando se desbloquean, mejorarlas con puntos obtenidos al derrotar enemigos y equipar un chaleco que reduce daño. Los jefes son escasos, especialmente en la campaña de Grace, donde directamente no hay enfrentamientos de este tipo, y aunque los de Leon están bien diseñados, se echa en falta una mayor variedad y espectacularidad al compararlos con RE4 o los remakes de RE2 y RE3. En conjunto, la jugabilidad de Requiem es sólida, divertida y variada, pero también deja entrever carencias en profundidad, exploración y puzles. Aun así, su dualidad jugable, su excelente gunplay y la tensión constante de la campaña de Grace lo convierten en una experiencia muy completa y disfrutable, aunque imperfecta.

    La rejugabilidad es, sin embargo, uno de los puntos más flojos del juego. Requiem ofrece tres niveles de dificultad iniciales y un cuarto modo Infernal que se desbloquea al completar la campaña, pero más allá de eso no hay incentivos reales para volver a jugar. No existen rutas alternativas, zonas nuevas en una segunda vuelta ni cambios significativos en la narrativa o en los enemigos. Los coleccionables ?los muñecos ocultos que bailan? son un añadido simpático, pero insuficiente para justificar una segunda partida completa. El menú de retos intenta aportar profundidad, puntuando al jugador y permitiendo desbloquear armas y atuendos, pero es un sistema pensado más para completistas que para el jugador medio. Se echa en falta algo más ambicioso, como los desbloqueables clásicos de RE2 Remake o las segundas vueltas con variaciones de Silent Hill f. Requiem es intenso, variado y muy disfrutable en su primera partida, pero ofrece muy poco para quienes buscan exprimirlo más allá del final.
  • Creatividad e innovación
    8
    Resident Evil Requiem continúa la línea experimental que Capcom inició con las dos entregas anteriores, pero lo hace con una mezcla más consciente y mejor integrada de influencias. El juego combina elementos de RE7 (terror psicológico y vulnerabilidad), RE4 (acción directa y gunplay preciso), RE6 (set pieces más espectaculares) y los remakes de RE2 y RE3 (nostalgia, ambientación urbana y criaturas clásicas). Esta mezcla podría haber resultado caótica, pero sorprendentemente funciona, y aunque Requiem no es una revolución, sí aporta una identidad propia dentro de la saga. La combinación de hide-and-seek con shooter en tercera persona, manteniendo ciertos elementos de survival horror como la gestión del inventario, es refrescante y consigue que el ritmo del juego sea dinámico y variado. Pasar de la tensión extrema con Grace a la adrenalina pura con Leon no solo funciona: se siente como una recompensa emocional, una liberación tras haber sufrido en la primera parte. Esta alternancia es uno de los mayores aciertos del juego y una de sus aportaciones más originales.

    La decisión de dividir el juego en dos estilos tan distintos es arriesgada, pero también muy original dentro de la saga. No es la típica estructura de campañas paralelas como en RE2, sino una integración dinámica que alterna entre personajes para mantener el ritmo y la variedad. Funciona como innovación siempre que el jugador disfrute de ambos géneros, porque Requiem es literalmente un 50%-50% entre terror y acción. La mecánica de fabricar munición y objetos con sangre infectada es otra aportación interesante: no es especialmente compleja, pero está bien integrada y podría servir como base para sistemas más profundos en futuras entregas. Además, el juego introduce pequeños detalles muy inspirados, como la sierra mecánica que sigue activa en el suelo y puede dañarte, o el comportamiento humano de ciertos enemigos que reaccionan a la luz, permitiendo al jugador manipular el entorno encendiendo o apagando interruptores. Son detalles pequeños, pero aportan frescura y variedad a la experiencia.

    A nivel de escenarios, Requiem introduce localizaciones que, aunque recuerdan a zonas ya vistas en la saga, tienen suficiente personalidad como para sentirse nuevas. El Centro de Cuidados es una de las áreas más originales y mejor diseñadas de toda la saga reciente: opresiva, laberíntica, con un uso magistral de la luz y una oscuridad que no es decorativa, sino un elemento jugable real. La zona de tratamientos de aguas también aporta una ambientación distinta, y Raccoon City, aunque conceptualmente menos original, es tremendamente divertida y está llena de guiños para los fans. Momentos como la persecución de la niña gigante o el flashback en el que varias niñas persiguen a Grace aportan variedad y demuestran que Capcom sigue teniendo ideas frescas para sorprender al jugador. No todo es igual de inspirado ?el Ark es la zona menos original y la que más evidencia recortes o falta de ambición?, pero el conjunto es sólido y variado.

    En cuanto a innovación general, Requiem arriesga más que Village, aunque de forma más contenida. El mayor riesgo está en mezclar dos géneros tan dispares dentro de un mismo juego, algo que pocos estudios se atreverían a hacer en una saga tan establecida. Y aunque no todas las ideas están igual de pulidas, el experimento funciona. Requiem demuestra que se puede innovar sin romper la esencia de Resident Evil, ofreciendo una experiencia que combina nostalgia, frescura y una estructura jugable que podría marcar el camino para futuras entregas. No es un salto revolucionario, pero sí un paso valiente y muy bien ejecutado. Por todo ello, su apartado de originalidad merece un 8.
  • Gráficos, sonidos, IA
    10
    Resident Evil Requiem es, sin duda, uno de los títulos técnicamente más ambiciosos y pulidos de toda la saga, y un ejemplo perfecto de cómo Capcom ha llevado el RE Engine a un nuevo nivel de madurez. El estilo visual apuesta por un realismo muy similar al de Village, pero con una personalidad más marcada y un mayor cuidado en la iluminación, las sombras y la composición de cada escena. Aunque sigue existiendo ese ?defecto? heredado del 8 ?la pérdida parcial de identidad artística al buscar un fotorrealismo absoluto?, aquí se compensa con un uso más inteligente de la luz, una mayor densidad de detalle y una dirección artística más cohesionada en las zonas clave. La campaña de Grace es el mejor ejemplo: interiores opresivos, pasillos estrechos, habitaciones donde la oscuridad es un enemigo más y un juego de luces que recuerda a lo mejor del survival horror moderno. El Centro de Pacientes Rhodes Hill o la zona inicial de Wrenwood son auténticas demostraciones de cómo el motor puede generar atmósferas densas, inquietantes y visualmente espectaculares. En contraste, las zonas de Leon ?más abiertas, más orientadas a la acción y con un estilo que recuerda a RE6 y RE4? presentan menos detalle en texturas y menos riqueza lumínica, algo que no rompe la experiencia pero sí evidencia que cada campaña ha sido tratada con un enfoque técnico distinto.

    El diseño de enemigos es otro de los grandes aciertos del juego. Requiem combina criaturas grotescas que parecen salidas de RE7 con infectados más clásicos que evocan los remakes de RE2 y RE3, logrando un equilibrio entre nostalgia y novedad. Los modelados son excelentes, con un nivel de detalle que se aprecia especialmente en las deformaciones, heridas, animaciones faciales y comportamientos de los enemigos más grandes. La ?niña? que persigue a Grace es uno de los mejores ejemplos de cómo Capcom domina el terror psicológico y la expresividad corporal: movimientos erráticos, expresiones perturbadoras y un diseño que mezcla inocencia y monstruosidad de forma brillante. El enemigo final, sin entrar en spoilers, es una muestra de la capacidad del RE Engine para generar criaturas masivas, complejas y llenas de vida. Incluso los infectados más básicos tienen patrones de conducta bien definidos, una IA que obliga a moverse con cuidado y animaciones que transmiten peso, agresividad y presencia. Es cierto que la variedad total de enemigos no es enorme, pero la calidad de cada uno compensa con creces la cantidad.

    En cuanto a escenarios, Requiem ofrece una variedad notable, aunque con cierta reutilización que, lejos de ser un defecto, se integra de forma inteligente en la narrativa y en la estructura dual de las campañas. Las zonas de Grace destacan por su densidad visual, su uso magistral de la luz y su diseño interiorista cargado de tensión. Las de Leon, más abiertas y orientadas a la acción, recuerdan a RE6 y RE4, con exteriores que, aunque menos detallados, funcionan bien dentro del tono más dinámico de su campaña. El diseño de sonido es, probablemente, el mejor de toda la saga: un audio envolvente, graves potentes que transmiten peligro en la oscuridad, efectos que ayudan a anticipar amenazas y una banda sonora que sabe cuándo desaparecer para dejar que el silencio haga su trabajo. El doblaje español está a un nivel altísimo, con interpretaciones naturales y bien dirigidas. A nivel técnico, el juego es impecable: sin caídas de frames, sin bugs relevantes y con un rendimiento sobresaliente en interiores, donde el RE Engine demuestra su evolución respecto a Village y RE4 Remake. Animaciones faciales más naturales, mejor uso de partículas y una iluminación volumétrica más precisa completan un apartado técnico que roza la excelencia. Requiem no solo cumple: marca un nuevo estándar para la saga.
  • Conclusión
    Resident Evil Requiem es una entrega valiente y muy sólida que demuestra que Capcom sigue dispuesta a experimentar con su saga más emblemática. La combinación entre el survival horror de Grace y la acción en tercera persona de Leon funciona sorprendentemente bien, ofreciendo una experiencia variada, intensa y con algunos de los mejores momentos de la saga moderna. Su arranque es brillante, su ambientación ?especialmente el Centro de Cuidados? está a un nivel altísimo y el diseño de sonido es sencillamente espectacular. No es una revolución, pero sí un título con personalidad propia, capaz de mezclar influencias de RE7, RE4, RE6 y los remakes sin perder coherencia.

    Sin embargo, Requiem también deja claro que podría haber llegado más lejos. La segunda mitad pierde intensidad, la exploración se reduce y la rejugabilidad es prácticamente nula, lo que hace que el conjunto no alcance la excelencia de los mejores Resident Evil recientes. Aun así, su propuesta es fresca, divertida y muy bien ejecutada, con un gunplay sobresaliente, enemigos memorables y una estructura jugable que demuestra que la saga todavía puede evolucionar sin renunciar a su esencia. Requiem no es perfecto, pero sí es un paso firme y necesario, una entrega que mezcla géneros con acierto y que deja claro que Resident Evil sigue teniendo mucho que ofrecer.
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    Datos de Resident Evil 9: Requiem
  • Opciones
    - Juego competitivo: No tiene multijugador competitivo
    - Ambientación: Para adultos por altas dosis de violencia
    - Juego cooperativo: No tiene cooperativo
    - Otros detalles: Dificultad ajustable
    - Opciones de juego: Recomendamos haber jugado a anteriores juegos de la saga
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 27 de Febrero de 2026 (para PC, PlayStation 5, Xbox Series X y Switch 2)
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    Influencias de Nintendo en Capcom y el equipo desarrolló esta versión
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