Resident Evil 9: Requiem

Juego para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X
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Cómo se hizo de Resident Evil 9: Requiem

El proceso creativo de Resident Evil 9: Requiem ha sido descrito por su equipo como una "reconstrucción emocional" de lo que significa el survival horror. En palabras del director Koshi Nakanishi, el objetivo era recuperar la esencia del miedo, pero desde una perspectiva más íntima y psicológica. Para ello, el equipo de Capcom optó por regresar a Raccoon City, treinta años después de su destrucción, no como un simple guiño nostálgico, sino como un escenario simbólico de duelo y memoria. La ciudad, ahora en ruinas, actúa como un personaje más, cargado de historia y cicatrices, y se convierte en el escenario perfecto para una historia que busca ser un réquiem tanto para sus víctimas como para los jugadores que crecieron con la saga.



El equipo de desarrollo ha compartido que el concepto de "miedo adictivo" fue el punto de partida para el diseño de mecánicas y narrativa. Esta idea se traduce en una tensión constante, donde incluso los momentos de calma están impregnados de amenaza. A diferencia de entregas anteriores más orientadas a la acción, Resident Evil 9: Requiem apuesta por una experiencia más pausada, donde cada paso, cada puerta abierta, cada sombra, puede ser el detonante de un nuevo trauma. Esta filosofía se refleja también en la estructura del juego, que permite alternar entre primera y tercera persona, adaptando la experiencia a la sensibilidad de cada jugador.

Grace Ashcroft: vulnerabilidad como motor narrativo


La elección de Grace Ashcroft como protagonista no fue casual. Según el productor Masato Kumazawa, se buscaba un personaje que no representara la fuerza tradicional de la saga, sino su fragilidad. Grace es una analista del FBI, hija de Alyssa Ashcroft, periodista superviviente del brote original. Su perfil psicológico ?introvertida, emocionalmente inestable, pero metódica? fue diseñado para que el jugador experimente el terror desde una perspectiva más humana. En palabras del director: "Leon es demasiado fuerte para sentir miedo. Grace, en cambio, es como cualquiera de nosotros".



Este enfoque se traduce en una jugabilidad que prioriza la observación, el análisis y la gestión emocional. En los vídeos de desarrollo, se muestra cómo Grace reacciona físicamente al miedo: su respiración se acelera, su rostro se enrojece, su cuerpo tiembla. Estos detalles no son meros adornos visuales, sino parte integral de la experiencia. La vulnerabilidad de Grace recuerda a personajes como Amanda Ripley en *Alien: Isolation* o Heather Mason en Silent Hill 3, donde el miedo no se combate con fuerza bruta, sino con inteligencia y resistencia emocional.

Diseño de mecánicas: entre el control y el caos


Uno de los mayores logros técnicos de Resident Evil 9: Requiem es la implementación fluida de la doble perspectiva. A diferencia de títulos anteriores donde la cámara era fija, aquí podemos alternar en tiempo real entre primera y tercera persona. Esta decisión, según el equipo, responde a la necesidad de ofrecer una experiencia más personalizada. La primera persona intensifica la claustrofobia y la inmersión, mientras que la tercera permite una mejor lectura táctica del entorno. Ambas han sido diseñadas con el mismo nivel de detalle, sin comprometer la atmósfera ni la jugabilidad.



Además, Resident Evil 9: Requiem recupera elementos clásicos del survival horror como la gestión de recursos, resolución de puzles y exploración ambiental. En los tráilers se han mostrado entornos como hospitales abandonados, pasillos inundados y estructuras góticas, todos ellos diseñados para reforzar la sensación de aislamiento. El uso de la oscuridad es especialmente innovador: hay habitaciones completamente a oscuras donde no se puede interactuar sin una fuente de luz, lo que obliga a planificar cada movimiento. Esta mecánica recuerda a la tensión de juegos como Amnesia: The Dark Descent, donde la luz es un recurso tan valioso como las balas.

Ambientación y tecnología: el RE Engine como herramienta emocional


El apartado técnico de Resident Evil 9: Requiem ha sido desarrollado con la última versión del RE Engine, lo que permite un nivel de realismo sin precedentes. Las expresiones faciales, el movimiento del cabello, la interacción con el entorno, todo ha sido diseñado para reforzar la inmersión. En el diario de desarrollo, los artistas explican cómo se creó una peluca digital personalizada para capturar el movimiento natural del cabello de Grace, y cómo se utilizaron referencias reales para simular el enrojecimiento facial en situaciones de estrés.



La iluminación juega un papel clave en la ambientación. A diferencia de entregas anteriores más saturadas o estilizadas, Resident Evil 9: Requiem apuesta por una paleta de colores apagada, con contrastes marcados entre luz y sombra. Esta decisión busca generar una sensación de opresión constante, donde incluso los espacios abiertos resultan amenazantes. El diseño sonoro también ha sido cuidadosamente trabajado: los sonidos ambientales, los crujidos, los susurros, todo contribuye a crear una atmósfera de paranoia. En este sentido, el juego se alinea con propuestas como The Medium o Visage, donde el terror se construye más con lo que no se ve que con lo que se muestra.

Un homenaje al pasado y una mirada al futuro


La historia de Resident Evil 9: Requiem no solo es una nueva entrega, sino también un homenaje al legado de la saga. La presencia de Alyssa Ashcroft, los escenarios reconocibles de Raccoon City, y las referencias a eventos pasados, funcionan como puentes entre generaciones de jugadores. Sin embargo, el juego no se limita a mirar atrás: su apuesta por una narrativa más introspectiva, una protagonista vulnerable y una jugabilidad adaptativa lo posicionan como un nuevo estándar dentro del género.



El lanzamiento está previsto para el 27 de febrero de 2026 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Una demo jugable estará disponible durante la Gamescom 2025, lo que permitirá experimentar de primera mano esta nueva visión del horror. Con Resident Evil 9: Requiem, Capcom no solo celebra el 30º aniversario de la franquicia, sino que redefine lo que significa tener miedo en un videojuego.
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