Cris Tales - PC, PS4, One, Switch, Xbox SX y  PS5

Cris Tales

Juego para PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X y PlayStation 5
Análisis crítico de Cris Tales, un juego llamativo de Rol por turnos de Dreams Uncorporated y SYCK. Por José M. Martínez, auténtico experto en videojuegos

    Análisis CrisTales - Rol clásico que evoluciona, despacio, con el tiempo

    Análisis CrisTales - Rol clásico que evoluciona, despacio, con el tiempo
    por el Clasificación global: #1146 Clasificación en PlayStation 5: #38 Clasificación en Xbox One: #225 Clasificación en Nintendo Switch: #155 Clasificación en PC: #367 Clasificación en Xbox Series X: #29 Clasificación en PlayStation 4: #320Juego de Rol por turnos Juego recomendado para mayores de 12 años
  • Entretenimiento y duración
    7
    Cris Tales es un juego divertido, con una buena historia que va evolucionando poco a poco y que al principio puede parecer muy tontorrona, pero según van pasando las horas mejora hasta hacerse muy interesante, especialmente cuando nos permiten decidir por el futuro de un personaje o lugar. También cuenta con buenos diálogos, especialmente entre los personajes del propio grupo y las relaciones entre ellos, no así en sus voces que suenan muy vacías y casi sin sentimientos (exceptuando ciertos personajes que sí que destacan como JKR-721, por ejemplo). Esto es uno de los motivos (no el único) que nos hace pensar que estamos ante un juego que quizás está más dirigido a un público más infantil o juvenil, como esas películas de animación en las que los protagonistas solo parecen leer un guión sin casi darle sentimiento ni emoción, simplemente para que sus palabras se entiendan mejor. No es que estén mal, pero se quedan por detrás de maravillas que hemos escuchado.

    Quizás, el problema principal que tiene el juego está en los diferentes altibajos que vamos a encontrar. Empezamos con una historia un poquito sosa pero que cuenta con unas mecánicas de juego muy interesantes, y a medida que pasan las horas vamos viendo como las mecánicas se simplifican mucho (lo que no tiene sentido porque cada vez tenemos a más personajes, hechizos, ataques y habilidades) y la historia se vuelve más compleja y sus personajes comienzan a relacionarse entre ellos, con algunas líneas de diálogo que incluso nos esbozan alguna que otra sonrisa. Su desarrollo también es muy lineal, y lo que tiene sentido tal como está todo el juego planteado. Llegamos a una zona donde hay una misión principal, y a medida que hablamos con personajes se activan otras secundarias que tendremos que hacer antes de resolver la principal, porque una vez resuelta no podremos hacerlas. Esto tampoco tiene sentido, porque ni por historia ni por desarrollo vamos a encontrar ninguna explicación que justifique que no podamos finalizar las misiones secundarias. Lo único, un mensaje diciendo que como terminemos la historia principal no podremos volver atrás, lo que a todas luces nos parece muy artificial.

    En cuanto a su duración, como siempre, dependerá del tipo de jugador que seamos. Siendo un JRPG diríamos que es cortito, porque hablamos de unas treinta horas de juego si hacemos la historia principal y la mayoría de misiones secundarias, de las cuales en su mayoría se puede pasar. De hecho, estas son como una forma de estirar el juego, ya que nos hacen visitar una y otra vez los mismos lugares que ya hemos visitado y enfrentarnos a los mismos enemigos, solo para resolver alguna situación de algunos NPCs y que poco o nada tienen que decir a la historia principal. Aún así, podremos finalizar el juego con unas veintitrés o veinticuatro horas sin demasiados problemas, y si vamos a saco con las misiones principales, incluso menos.
  • Control y opciones de juego
    7
    Las mecánicas de juego son muy sencillas y lineales, y cumple con las que podríamos ver en la inmensa mayoría de los juegos de rol de estilo japonés. Combates por turnos, exploración del entorno, hablar con los personajes para evolucionar la historia, y una serie de zonas que visitar donde esta transcurre. La más novedad obviamente está en el hecho de que nuestros protagonistas son cronomagos, es decir, magos del tiempo que pueden ver en todo momento pasado, presente y futuro, y ese ese el motivo por el que la pantalla se divide en tres partes en la fase de exploración. Siempre estaremos en el presente, pero uno de nuestros personajes puede viajar al pasado o al futuro, y allí puede interactuar con objetos o escuchar a personajes, lo que suele ser el hilo conductor de la historia. Esta interacción está muy contada, y generalmente solo sirve para abrir cofres y conseguir ciertos objetos nada importantes en el desarrollo del juego, por lo que es una mecánica que debería ser de las más importantes y que pasa muy inadvertida en todo momento.

    En cuanto al combate pasa tres cuartos de lo mismo, y además incluso de forma más limitada. En la pantalla vemos a nuestro grupo en el centro, con los enemigos a izquierda y derecha. Podemos interactuar con el tiempo con ellos mediante ciertos hechizos, pero solo hacia el pasado si los enemigos están a la izquierda, y solo hacia el futuro si los enemigos están a la derecha. Esto no tendría importancia si, de verdad, lo utilizáramos asiduamente, pero no es el caso, y al igual que en la exploración queda en un segundo plano. Al principio del juego, el tutorial y durante las primeras dos horas de juego, te explican el funcionamiento del tiempo, las mecánicas y cómo se usan, y le vemos un potencial enorme para vencer a los enemigos, incluso al primero de ellos que resulta ser uno bastante poderoso y complejo, y después continuamos haciéndolos averiguando los detalles de todos los enemigos y viendo si podemos crear diferentes efectos, envenenar a los enemigos, crearles óxido a sus armaduras o quemarlos con el paso del tiempo. El problema viene después, a las pocas horas de juego, cuando vemos que nada de esto es necesario y que con ataques normales, y con habilidades y hechizos tradicionales, tenemos más que de sobra para acabar con todos los enemigos sin el más mínimo problema, máxime si tenemos en cuenta que el uso del tiempo consume un turno completo de uno de los personajes más poderosos como es la protagonista Crisbell.
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    De esta forma, el juego tiene un desarrollo bastante tradicional y lineal en donde el viaje en el tiempo lo tendremos que usar con los enemigos más potentes, en sus combates, o en la resolución de algún pequeño puzle de vez en cuando en el que se nos obliga a viajar al pasado o futuro para usar un objeto o escuchar alguna conversación. Y es una verdadera lástima, porque esta mecánica de viajar en el tiempo o de ver el tiempo de forma simultánea tenía y tiene un potencial enorme, y finalmente se queda en algo muy limitado que solo se usa en momentos muy concretos.
  • Creatividad e innovación
    7
    Cal y arena en el apartado de originalidad. Hasta ahora no habíamos visto ningún juego que tratase los viajes en el tiempo de esta forma tan curiosa y original, lo que es un punto a favor de Cris Tales. Ver la pantalla dividida en tres trozos mostrando en todo momento el pasado, presente y futuro (al menos de las ciudades, que no del mapa general o las mazmorras) nos hace ver las posibles consecuencias de nuestros actos, o incluso lo que ocurre si no hacemos nada por remediarlos. El problema principal es que el desarrollo es tan lineal que estos actos solo tienen consecuencia en un momento concreto, que es cuando nos permiten elegir lo que podemos hacer al finalizar las misiones principales, por lo que lo que vemos en el futuro es algo totalmente ficticio y que no tiene ninguna relación con nuestros actos ni a los actos de ninguno de los personajes del juego. Aún así, sigue siendo muy interesante su planteamiento y la idea original.

    Al sistema de combate le pasa tres cuartos de lo mismo, con una idea muy curiosa y original que funciona a medias, y que incluso puede funcionar todo lo que el jugador quiera. Esto quiere decir que si decidimos usar nuestros poderes para mandar a los enemigos a su pasado o a su futuro veremos cosas muy interesantes, aunque en muchas ocasiones no servirá para nada salvo para subir o bajar los puntos de golpe de los enemigos y poco más. El resto del desarrollo es bastante similar al de cualquier otro JRPG, con la excepción quizás de su estética o el desarrollo 2?5D que no se suele destilar mucho en este tipo de juegos. El apartado artístico es muy llamativo y bonito, la música está muy bien integrada, la historia está bastante bien sin llegar a destacar en ningún momento, y cuenta con algunos guiños a sagas de juegos clásicos del género. Es un buen conjunto, aunque se queda a medio camino de lo que podría haber sido. Quizás en una segunda parte.
  • Gráficos, sonidos, IA
    8
    Posiblemente de lo más destacado del juego, especialmente en su apartado artístico. Hablamos de gráficos en 2D dibujados a mano de forma exquisita que se mueven con profundidad por unos escenarios en 3D cuyas texturas también están todas dibujadas a mano. De esta forma, podremos movernos y explorar en diferentes escenarios como si de un juego 3D se tratase. Hemos probado las versiones para la nueva generación (PS5 y Xbox Series) y todas van muy bien con mucha suavidad, aunque también se ven algunas texturas que se ponen borrosas cuando se acercan mucho a la pantalla, como si no se hubiesen creado los assets en alta resolución a 4K y cuando se estiran se deforman ligeramente. Pasa rara vez, pero ocurre creando un efecto un tanto desagradable en pantalla. Aún así, todos los escenarios son variados, en especial las mazmorras y las ciudades principales de cada una de las zonas, a lo que hay que añadir como punto positivo que no haya ningún tipo de ralentización por verse tres versiones diferentes de edificios, calles o personajes por el tema del pasado, presente y futuro.

    A nivel sonoro hay que destacar la estupenda banda sonora compuesta por Tyson Wernli, y que le pega mucho a todo el desarrollo, historia y combates. De hecho, tiene una orquestación muy conseguida y que, en muchos momentos, recuerda a algunos de esos clásicos que pretende emular, como por ejemplo el inicio del tema de los combates que es casi idéntico al inicio de los combates de Final Fantasy VI. Lo dejamos como guiño u homenaje porque son solo ciertos toques en ciertos momentos y que, de hecho, gusta escuchar. En cuanto a la traducción, el juego está traducido al español por lo que no nos vamos a perder nada de la historia, y cuenta con las voces en inglés que, quizás, dejan un poco que desear en su gran mayoría. El problema no es que no estén bien o no se entiendan, sino que parecen más bien sacadas de una serie de dibujos animados para los pequeños y casi no cuentan con actuación ni interpretación, quedándose solo en una simple lectura de guión en su mayor parte.
Conclusión
Cris Tales cuenta con una buena idea, unas buenas mecánicas de juego y un buen acabado técnico, especialmente artístico, aunque también se deja en el tintero aprovechar mucho más todos estos para ofrecernos algo más y no quedarse a medio camino de todo. Sus creadores lo definen como un JRPG de corte clásico al estilo de los más grandes como Chrono Trigger o Final Fantasy VI, y la verdad es que tiene muchos elementos de estos clásicos, pero también los desaprovecha y los utiliza demasiado poco durante todo su desarrollo, como no queriendo complicarlo demasiado y como si estuviese dirigido al público más joven de la casa. De esa forma, las originales mecánicas de mostrar a la vez en pantalla pasado, presente y futuro se utilizan con cuentagotas, y generalmente cuando lo hace son, salvo raras excepciones, para hacernos conseguir algún objeto para el inventario que pueden conseguirse en la tienda con el dinero de los combates.

Lo mismo le ocurre al sistema de combate, que cuenta con unos conceptos muy buenos pero que rara vez se utilizan, como mucho contra los jefes finales, lo que también desvirtúa la idea demasiado y lo hace ser un tanto repetitivo en muchas ocasiones. Con todo ello, su desarrollo, sus mecánicas que no terminan de explotar, o su bonita historia que puede llevarnos en una u otra dirección, CrisTales se convierte en una alternativa a otros muchos JRPG existentes en el mercado, quizás más pensado para el público más joven o que no tiene tanta experiencia en esta clase de juegos, que cuenta con una buena historia que empieza lenta pero que evoluciona bastante bien según vamos avanzando en los diferentes episodios. Estoy convencido de que una hipotética segunda parte hará que todo evolucione de la forma correcta y nos ofrezca la experiencia que, quizás, deberíamos haber obtenido en esta entrega.
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8
Datos de Cris Tales
  • Nombre
  • Compańía
    Dreams Uncorporated y SYCK
  • Género
    - Rol por turnos
    - 2D
  • Juego conocido como
    Cristales
  • Opciones
    - Juego competitivo: No tiene multijugador competitivo
    - Ambientación: Fantasía medieval
    - Juego cooperativo: No tiene cooperativo
    - Otros detalles: Textos en inglés
    - Opciones de juego: Juego con protagonista femenina o permite crearla
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 20 de Julio de 2021 (para PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Series X y PlayStation 5)
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    Vídeos
    9 minutos gameplay
    Vídeo de 9 minutos gameplay
    Exploración y sistema de combate