Ghost of Tsushima - PS4, PS5 y  PC

Ghost of Tsushima

Juego para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC
Análisis crítico de Ghost of Tsushima, un juego épico de Acción en escenario abierto (sand box) de Sucker Punch. Por José M. Martínez, auténtico experto en videojuegos
Ghost of Tsushima
8.50

Análisis Ghost of Tsushima - Los duros comienzos de todo samurai, y su glorioso final

Análisis Ghost of Tsushima - Los duros comienzos de todo samurai, y su glorioso final
por José M. Martínez (@elderlas)
Reseña de Ghost of Tsushima publicada el Clasificación global: #405 Clasificación en PlayStation 4: #128Estilo de juego: Acción en escenario abierto (sand box) Juego recomendado para mayores de 18 años
  • Entretenimiento y duración
    8
    La experiencia general jugando a Ghost of Tsushima ha tenido sus altibajos, comenzando con frustración durante las primeras horas y finalizando totalmente maravillado por el resultado final. Son muchos los elementos que contribuyen a estos altibajos como el sistema de combate, que tengo que reconocer que me encanta después de haberle dedicado casi 60 horas al juego (dura menos, pero quería tener el máximo porcentaje posible), aunque las primeras 2-3 horas era mucho más fácil morir que finalizar un combate con éxito, y eso que el modo de dificultad era medio (de los cuatro que tiene). Obviamente, la proporción es mínima de horas frustradas contra disfrutadas, pero el problema para cualquier jugador puede ser aburrirse y abandonar antes de la cuenta por culpa de que el juego no cuenta un tutorial de combate más elaborado y, además, no cuente con opciones adicionales como que la cámara siga a los enemigos en lugar de hacerlo a nuestro personaje en todo momento, perdiendo de vista a estos y no saber quién te ataca ni cuándo.

    En cuanto a su desarrollo, Ghost of Tsushima es muy divertido en muchos momentos, y el mundo abierto está muy bien llevado con diferentes tipos de misiones, enfrentamientos, y estilos de juego diferentes que se mezclan con la filosofía y forma de pensar del Japón más tradicional y que nos lleva a meternos de lleno en un mundo no muy conocido por el gran público. El hacer un juego de mundo abierto que tiene tanta libertad (no completa pero sí mucha) tiene también sus problemas además de ventajas, y es que mucho tiempo lo pasaremos explorando territorio vacío a lomos de nuestro caballo mientras vamos de una ubicación a otra. El terreno es precioso y siempre hay algo que hacer de un punto a otro, enfrentamientos, puestos que conquistar o coleccionables que recopilar, pero las misiones principales están tan alejadas entre sí que se pasa mucho tiempo cabalgando sin más que hacer. Aún así no suele resultar aburrido para nada por este motivo, y es curioso porque durante la primera parte de la aventura el viaje es mucho más random que durante la segunda o la tercera, que está mucho más guiado, y es como si los desarrolladores hubiesen querido hacer un juego mucho más abierto al comienzo y más guiado a la mitad y final, y resulta más divertido en estas dos partes que al principio, donde parece que pasamos más tiempo limpiando el mapa de la denominada niebla de guerra (haciendo visible el mapa).

    La sensación que se tiene al principio del juego es la de estar ante un juego difícil, con una historia bastante vaga que nos da igual de seguir porque no hay profundidad ni en ella ni en sus personajes, y que además cuenta con un sistema de combate complejo con demasiadas opciones, y sin embargo, estas sensaciones se van mitigando poco a poco conforme se aprenden las mecánicas, se conocen un poco más a los personajes y se averigua cuál es la mejor forma de lidiar con misiones, exploración y el resto de sistemas, por lo que es mucho más fácil disfrutar de la aventura cuando hemos terminado su primera parte. En cuanto a su duración, como decía, personalmente para mi fueron casi 60 horas de juego, aunque si vas a las misiones principales y a algunas de las secundarias necesarias para poder seguir la trama, su duración pueden ser entre 30 y 40 horas, por lo que es un juego no demasiado largo para ser de mundo abierto y lo suficiente como para hacer disfrutar a casi cualquiera a los que guste el género.
  • Control y opciones de juego
    8
    Ghost of Tsushima cuenta con diferentes mecánicas de juego, la mayoría de ellas tomadas prestadas y adaptadas de otros juegos de mundo abierto, y también cuenta con sus propias mecánicas como el sistema de combate, el cual es muy original y al que hay que dedicarle horas para aprender. Hablamos de un sistema de combate táctico diferente al de juegos como Dark Souls, ya que se basa en una mecánica de acción-reacción a diferencia de este tipo de juegos o de los hack'n slash más tradicionales. La mejor forma de explicarlo para los jugadores acostumbrados a juegos como NioH o el propio Dark Souls sería que todo el sistema de combate se basa en los denominados parries o paradas, es decir, siempre tienes que esperar el ataque enemigo para reaccionar, parar su golpe y asestar los tuyos, ya que si golpeas tu primero generalmente te lo van a parar y contraatacar. Además hay que tener en cuenta dos factores importantes como son, por un lado, que la cámara no se fija en los enemigos y siempre sigue a tu personaje, lo que genera en muchas ocasiones perderlos de vista haciendo aún más complejo el atacarlos porque, además y como segundo punto importante, que atacan siempre en grupos y sus ataques son muy certeros. Esto hace el sistema de combate muy complejo durante las primeras horas, incluso frustrante, aunque también realmente divertido en el momento en el que aprendes a controlarlo. Y es que creo que le hubiese venido muy bien algo más de guía, un tutorial más extenso, o incluso algún amuleto que ayudase durante las primeras horas, algo que en juegos como, por ejemplo, The Surge 2 sí que existe.

    Aparte de combatir donde vamos a pasar muchas horas, el resto lo haremos realizaremos misiones de infiltración muy similares a las vistas en juegos como Far Cry por ejemplo, conquistando puestos y bases enemigas mientras asesinamos con sigilo a los enemigos hasta que somos descubierto y volvemos al sistema de lucha inicial, así como buscando objetos mientras escalamos por diferentes zonas y saltamos plataformas muy al estilo de juegos como Uncharted. Todas las misiones tienen una combinación de estos elementos, y la mayoría son misiones secundarias que nos permiten liberar puntos de viaje rápido y para poder movernos así con mayor comodidad por el mapa.

    La evolución del personaje funciona de manera muy similar a la de otros juegos de acción, ya que Jim cuenta con diferentes opciones de mejora dependiendo de nuestro estilo de juego. En mi caso particular, al ir explorando casi todo el mapa a medida que iba realizando las misiones, me encontré que mucho antes de finalizar el juego tenía completados todas las posibles mejoras del personaje, posiciones de ataque, estilos de combate y mejoras en exploración y posturas, y aún así seguía utilizando las mismas una y otra vez al ser suficientes para vencer a casi cualquier enemigo. A la hora de enfrentarnos, el juego nos indica que cada tipo de enemigo tiene una postura y un tipo de ataque que le viene mejor, pero el sistema no llega a funcionar del todo ya que casi todos los ataques funcionan igual para cualquier enemigo y solo tenemos que esperar al momento adecuado para golpear, por lo que no parece funcionar de forma óptima el sistema de evolución, quedándose un poco corto. Aún así, la experiencia general es muy gratificante por lo innovador de todo el conjunto, el sistema de combate, la exploración, las fases de salto, el poder cambiar entre acción y sigilo en diferentes misiones, los duelos y los diferentes tipos de misiones a realizar.
  • Creatividad e innovación
    8
    En el subgénero de la acción en escenario abierto no está todo dicho, y Ghost of Tsushima es un gran ejemplo de ello. Gran parte de los elementos originales que podemos encontrar en el juego han sido sacados directamente de la propia filosofía y forma de pensar de la gente de la época, como por ejemplo los haikus, esos pequeños poemas que debemos componer y que nos ofrecen personalizaciones para Jim, por lo que son totalmente opcionales para los jugadores y aún así sirven como una parte muy interesante de su desarrollo, no solo porque metan al jugador en el papel del protagonista, sino porque nos enseña cómo actuaban y pensaban, sirven como punto de relajación tras la acción o la exploración y, además, nos ofrecen una perspectiva muy bonita del lugar donde se realizan. En el sistema de lucha también se han inventado una forma muy curiosa de innovar mezclando elementos de otros juegos como Dark Souls y utilizando exclusivamente uno de sus elementos como es la parada o parry de forma extensiva, con diferentes posiciones de ataque y habilidades. En este sistema se nota y mucho que sus desarrolladores echaron muchísimas horas de investigación hasta dar con la fórmula que ellos consideraron más apropiada y más similar a los enfrentamientos de samurais sin hacerla demasiado pesada ni tediosa y consiguen en su mayor parte un sistema divertido y original cuando es dominado. El sistema de misiones no funciona siempre de forma correcta, ya que la mayoría son demasiada cortas como para que la historia que se nos cuenta tenga suficiente profundidad, y aún así ayuda a que podamos jugar casi en cualquier momento, incluso si solo tenemos cinco minutos o diez minutos, lo cual no es nada normal en casi ningún videojuego actual.

    Aparte de los más originales, también encontramos más elementos curiosos en el desarrollo que parecen más sacados de otros juegos similares como Uncharted en los santuarios (ir escalando y saltando de un punto a otro) o Assassin's Creed/Far Cry en la toma de los puestos de los enemigos, y aún así siempre encontramos algo que lo hace diferente y único, ayudando a la sensación de frescura general de todo el juego. Por ejemplo en las fases de estilo Uncharted tenemos el gancho que conseguimos al finalizar el primer tercio de juego y que le dan un estilo diferente al tener que saltar de un punto a otro, así como tener que encontrar el sitio justo al que agarrarse y que a veces está escondido. En las fases de tomas de las bases enemigas, el sistema de combate y la infiltración también ayudan a esta sensación de tener algo nuevo y divertido delante, y están todas en su mayoría muy bien llevadas, aunque también hay que reconocer que las más divertidas son las principales y, de hecho, las últimas de cada una de las partes, y que son las más largas, por lo que el problema que ya decía de tener misiones muy cortas también se nota aquí.

    Por supuesto no quiero dejar pasar la oportunidad de alabar como se merece los enfrentamientos iniciales con los enemigos denominados duelos, y que a pesar de que puedan parecer repetitivos ayudan muchísimo a hacer un desarrollo mucho más dinámico y divertido. Si no habéis leído nada, decir que cuando llegamos a una zona nueva con enemigos antes de ser descubiertos tenemos la opción de retarlos en duelo, lo que permite enfrentarse hasta cinco enemigos a la vez pudiendo matarlos de un solo golpe en una especie de escena CG en la que deberemos dejar pulsado un botón y soltarlo en el momento oportuno. Durante el primer tercio del juego es más sencillo acabar con todos, y en la segunda parte también aunque ya cuesta algo más, mientras que en la tercera el comportamiento de los enemigos se vuelve más errático y dinámico haciéndolos más difíciles, lo que lleva a una mayor sorpresa. Si conseguimos vencerlos nos habremos quitado de en medio a todos o una gran parte de enemigos, y si perdemos acabaremos con muy poca salud y teniendo que enfrentarnos a todos los enemigos que quedan en pie a la vez. Estos duelos añaden estrategia al sistema de combate ya que nos hacen decidir antes de llegar a una zona si queremos eliminar al máximo número de enemigos de un golpe, infiltrarnos y acabar con todos ellos uno a uno, o bien ir haciéndolo poco a poco o con combates normales contra un grupo, consiguiendo no solo un elemento muy original e innovador, sino que además funciona perfectamente.
  • Gráficos, sonidos, IA
    10
    En el ciclo final de vida de una consola es cuando vemos siempre los mejores resultados a nivel técnico, y en PS4 no iba a ser menos. Ghost of Tsushima es un auténtico espectáculo visual de principio a fin, tanto en los escenarios, como en las animaciones de los personajes o de los caballos, las texturas, el doblaje al español... Todo es una auténtica maravilla que se disfruta desde el primer minuto, y es que incluso en Sucker Punch podrían haber reutilizado muchos recursos dependiendo de los escenarios, y no ha sido así en casi ninguna parte. Podríamos decir que en el primer tercio del juego veremos prados verdes rodeados de montañas y grandes rocas bañados por algunos preciosos ríos y lagos, todo ello rodeado por un precioso mar con olas de fondo. En la segunda parte es una zona mucho más pantanosa y llana sin tantas zonas de piedra y con más campamentos y poblados, mientras que en el tercer tercio es todo mucho más montañoso y nevado con una vegetación muy diferente, riscos más pronunciados y cubiertos de nieve. A nivel jugable no hay excesivos cambios entre ellos, pero sí que a la hora de viajar de un punto a otro encontraremos diferencias, siendo más fácil de viajar en la segunda parte que en la primera o tercera, por ejemplo.

    Los edificios que encontramos también están representados con todo lujo de detalle y con algunas partes modificables, aunque por lo general no estamos ante un juego en el que puedan romperse los escenarios salvo momentos muy puntuales (donde sí que ocurre). Pasamos mucho tiempo a lomos de nuestro caballo, y quizás por ello su animación ha sido cuidada hasta el punto que los veremos moverse siempre de una forma muy realista incluso aunque los movimientos que hacemos como jugador no lleven a tal. Por ejemplo, si frenamos en seco el caballo no hará tal y derrapará, o incluso al girar sobre sí mismo para ir en otra dirección intentará mantener la velocidad con un resultado realmente espectacular. Pasa lo mismo con los movimientos de todos los personajes del juego, en especial con los enfrentamientos y duelos contra los enemigos finales, donde el Sr. Sakai y el enemigo de turno batirán sus espadas de forma muy lograda y conseguida con choque de espadas incluido.

    En definitiva, es uno de los juegos más bonitos que hemos visto en cualquier soporte, aunque no es perfecto sí se merece la nota más elevada. Decimos que no es perfecto porque en ocasiones le hemos notado cierta bajada de frames, no muy acusada pero se nota, y también personalmente me hacía pensar en cómo se vería a 4K con 60 FPS, algo que ni en PS4 Pro es posible, por lo que me imaginaba cómo se verá este juego cuando salga PS5 con su parche correspondiente y algunos efectos de RTX activos como la iluminación volumétrica por ejemplo. Algún detalle menor como cierto glitches o ver los pies de los personajes debajo de la tierra se le pueden perdonar sin duda por todo el espectáculo visual que tenemos delante.
  • Conclusión
    Ghost of Tsushima es un excelente juego que evoluciona a medida que vamos echándole horas y que nos muestra uno de los acabado técnicos más preciosistas vistos hasta el momento en cualquier consola o PC. Un sistema de combate muy original aunque difícil de aprender que puede incluso frustrar durante las primeras horas de juego, pero que una vez superadas da paso a un sistema táctico de combate muy interesante y entretenido. Esto se combina con un enorme mundo abierto con un curioso sistema de misiones cortas en su mayoría que, a pesar de su enorme longitud, nos permite poder jugarlo en esos cortos intervalos de tiempo a diferencia de la mayoría de juegos de mundo abierto existentes

    A pesar de ser un juego excelente, también tiene algunos elementos que sin llegar a ser malos en absoluto hacen que este nuevo juego de Sucker Punch no sea todo lo redondo que debiese, como por ejemplo el desarrollo de su personaje principal, Jim Sakai, del que no vamos saber mucho ni tras haber superado el juego, o de su historia principal, la cual pasamos muy por encima tras toda la profundidad de desarrollo de sus personajes secundarios. Ghost of Tsushima es un excelente juego con el que incluso se puede disfrutar más allá de su propia jubailidad en sí, empapándonos de la propia filosofía y forma de pensar de los samurais que tan bien han sabido impregnar en el juego.
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    5.67
    Datos de Ghost of Tsushima
    • Nombre
    • Compańía
      Sucker Punch
    • Género
      - Acción en escenario abierto (sand box)
      - Action RPG
      - 3D
      - Infiltración
  • Opciones
    - Juego competitivo: No tiene multijugador competitivo
    - Ambientación: Para adultos por altas dosis de violencia
    - Juego cooperativo: Modo adicional para 4 jugadores online
    - Otros detalles: Dificultad ajustable
    - Todos los jugadores: Imprescindible en tu colección
    - Opciones de juego: Estilo de combate táctico (Soulsborne)
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 17 de Julio de 2020 (para PlayStation 4)
    en España el 20 de Agosto de 2021 (para PlayStation 5)
    en España el 16 de Mayo de 2024 (para PC)
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