Final Fantasy VII Remake - PS4 y  One

Final Fantasy VII Remake

Juego para PlayStation 4 y Xbox One
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Nuevo sistema de combate de Final Fantasy VII Remake


Aunque apenas hemos podido ver unos segundos de juego, est claro que en este Remake se rompe con la accin por turnos para apostar por un desarrollo mucho ms activo, que recuerda poderosamente a lo que hemos podido ver en la demo de Final Fantasy XV. Parece que la mayor parte del tiempo controlaremos a un protagonista (aunque podremos alternar el control entre hroes) y que la CPU se encargar de seguir controlndolos (lo hemos podido ver con Cloud y Barret).



Como todos sabemos, Final Fantasy 7 clsico tiene un sistema de combate por turnos donde la accin est pausada y donde el jugador debe seleccionar una accin para cada personaje cuando le llega el turno. En Final Fantasy VII Remake, el sistema de combate es distinto y ser en tiempo real, aunque tambin tendremos nuestra parte de estrategia.

- Controlamos a los personajes en tiempo real, siempre a uno de los de nuestro grupo.

- Podremos intercambiar a quien controlar con los botones L2 y R2 para cambiar entre ellos.

- Podemos fijar al enemigo para realizar los ataques con mayor facilidad, y una vez fijado podremos intercambiar con el analgico derecho sus distintas partes si es que las tiene (principalmente para enemigos grandes).

- El botn de ataque es el cuadrado en PS4, y tambin contamos con un botn de ataque especial (denominado Modo castigo que es el tringulo con el que haremos un ataque especial.



- En la zona derecha de la pantalla vemos a los personajes que controlamos, y debajo de cada nombre aparece una barra que se va llenando que es la barra de accin. Dicha barra se llena automticamente, pero corre ms a medida que realizamos ataques.

- Cuando esta barra se llena podremos activar el Modo Tctico, que es un tiempo bala muy ralentizado que nos permite seleccionar hechizos y objetos, siendo esta la sustitucin de los turnos dentro del juego.

La accin de Final Fantasy VII Remake vuelve a tener como protagonista una barra de accin dividida en cuatro apartados:
- Ataque.
Se trata del golpe bsico de nuestros hroes, aunque en esta entrega, ms orientada a la accin, se utilizar mucho ms que en el juego original.
- Magia. Nos permite lanzar distintos hechizos segn las materias que tenga nuestro personaje encima.
- Invocaciones. Estos poderosos ataques tienen limitado su uso, pero pueden hacer un dao masivo si sabemos utilizarlos.
- Objetos. Ir bien equipado al combate ser fundamental para hacer frente a los ataques enemigos, y a estados alterados como parlisis, envenenamiento, sueo...
- Defensa. Una novedad interesante sobre el juego original, y lo que parece ser la evolucin de la Barrera (Barrier). Minimiza el dao de los ataques rivales mientras esperamos nuestro siguiente turno de ataque.

Adems, hemos podido ver una barra a la derecha dividida en 4 aspectos:
- HP (Puntos de vida), que marcan nuestra vitalidad y el dao que podemos soportar antes de caer en combate.
- MP (Puntos de Magia), que limitan el nmero de hechizos o golpes especiales que podemos lanzar.
- Barra Lmite. Al igual que en el juego original, al atacar y sufrir dao, nuestros personajes irn acumulando fuerza. Cuando se cargue esta barra podrn lanzar un ataque devastador para causar un dao masivo y darle la vuelta a un combate...
- AT (Tiempo Activo). Limita cundo puede volver a atacar nuestro personaje despus de lanzar un ataque concreto. Eso s, aunque no podamos atacar s que podremos movernos y esquivar.



Yoshinori Kitase, productor del juego, nos aclara que no puede decirse que el juego nuevo sea totalmente un ttulo de accin, pero tiene mucha ms accin en tiempo real que el juego original. De todas formas, lo que hace a Final Fantasy y a los RPGs diferentes de otros juegos es que los jugadores tienen las habilidades de elegir armas, capacidades y magia para tener un desarrollo estratgico, as que si bien es cierto que hay una jugabilidad ms 'en tiempo real', al mismo tiempo que el juego mantiene el elemento de estrategia, lo que equilibra esos dos factores a la perfeccin para mejorar la experiencia de juego
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